Npixel ने अपनी फ्रैंचाइज़ी के विकास में एक निर्णायक कदम उठाते हुए Gran Saga: Unlimited प्रस्तुत किया है, जो एक ऐसा संस्करण है जो पिछले इंजनों को छोड़कर पूरी तरह से Unreal Engine 5 में डूब जाता है। यह कदम केवल सॉफ्टवेयर में बदलाव नहीं है, बल्कि एक संपूर्ण दृश्य पुनराविष्कार है। गतिशील वैश्विक प्रकाश व्यवस्था और बेहतर ओपन वर्ल्ड टेक्सचर का वादा एक पहले और बाद का मील का पत्थर है, जो डेवलपर्स को मोबाइल और पीसी RPG शैली में दोहन करने के लिए एक अधिक महत्वाकांक्षी तकनीकी कैनवास प्रदान करता है।
वैश्विक प्रकाश व्यवस्था और 3ds Max के साथ पाइपलाइन 🎮
Unreal Engine 5 में छलांग Lumen को लागू करने की अनुमति देती है, जो रीयल-टाइम गतिशील वैश्विक प्रकाश व्यवस्था की प्रणाली है। यह स्थिर बेकिंग की आवश्यकता को समाप्त करता है, जिससे प्रकाश खुले वातावरण में स्वाभाविक रूप से उछल सकता है, जो गतिमान पात्रों और वस्तुओं को प्रभावित करता है। ज्यामिति भार को प्रबंधित करने के लिए, स्टूडियो Nanite का उपयोग करता है, जो बहुभुज विवरण को वर्चुअलाइज़ करता है। उत्पादन पाइपलाइन में, 3ds Max एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है: कलाकार इस सॉफ्टवेयर में उच्च घनत्व वाली संपत्तियां और PBR टेक्सचर मॉडल करते हैं, उन्हें सीधे Unreal में निर्यात करते हैं। यह सुनिश्चित करता है कि संक्रमण में मेश का विवरण खो न जाए, मानचित्र के विशाल विस्तार में भी दृश्य निष्ठा बनाए रखता है।
ओपन वर्ल्ड गेमप्ले पर दृश्य प्रभाव 🌍
ग्राफिकल निष्ठा केवल एक सजावट नहीं है; यह बातचीत को फिर से परिभाषित करता है। बेहतर वैश्विक प्रकाश व्यवस्था के साथ, छायाएं और प्रतिबिंब दिन के समय या मौसम के अनुसार बदलते हैं, जो युद्ध में सामरिक दृश्यता को प्रभावित करते हैं। भू-भाग के टेक्सचर, अब उच्च रिज़ॉल्यूशन और प्रक्रियात्मक घिसाव के साथ, घुसपैठिए मार्करों की आवश्यकता के बिना सुरक्षित क्षेत्रों को शत्रुतापूर्ण क्षेत्रों से अलग करने की अनुमति देते हैं। डेवलपर के लिए, इसका मतलब है कि दुनिया एक सेट से अधिक होकर गेमप्ले का एक अभिनेता बन जाती है, जहां कला निर्देशन और प्रौद्योगिकी गाथा में एक अभूतपूर्व इमर्सिव अनुभव प्रदान करने के लिए विलीन हो जाते हैं।
यह मानते हुए कि Npixel ने Gran Saga Unlimited के लिए एक मालिकाना इंजन से Unreal Engine 5 में स्थानांतरित किया है, उन्होंने नए ग्राफिकल पाइपलाइन में सर्वर प्रबंधन और मल्टीप्लेयर युद्ध यांत्रिकी जैसी बड़े पैमाने की गेम सिस्टम को स्थानांतरित करने में किन विशिष्ट तकनीकी चुनौतियों का सामना किया है, और उन्होंने पात्रों और दृश्य प्रभावों के उच्च घनत्व वाले दृश्यों में तरलता बनाए रखने के लिए प्रदर्शन को कैसे अनुकूलित किया है?
(पी.एस.: एक गेम डेवलपर वह व्यक्ति है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)