Ghostrunner केवल एक प्रथम-व्यक्ति पार्कौर गेम नहीं है; यह एक केस स्टडी है कि कैसे ग्राफिक्स तकनीक गेमप्ले को बढ़ा सकती है। इसका उच्च-निष्ठा साइबरपंक सौंदर्यशास्त्र अनरियल इंजन 4 के तीन स्तंभों पर टिका है: धातु की सतहों और पोखरों पर वास्तविक समय के प्रतिबिंब, एक आक्रामक पोस्ट-प्रोसेसिंग जो तेज गति के दौरान दृष्टि को विकृत करती है, और नियॉन का कंट्रास्ट जो बिना HUD के खिलाड़ी का मार्गदर्शन करता है।
तकनीकी कार्यप्रवाह: Maya, Substance Painter और वास्तविक समय के लिए अनुकूलन 🎮
Ghostrunner के एसेट्स का निर्माण एक अच्छी तरह से परिभाषित औद्योगिक पाइपलाइन का अनुसरण करता है। बेस मॉडल Autodesk Maya में तैयार किए जाते हैं, जहां मृत्यु और स्लाइडिंग एनिमेशन के दौरान चिकनी विकृति सुनिश्चित करने के लिए साफ टोपोलॉजी लागू की जाती है। बाद में, टेक्सचरिंग के लिए Substance Painter का उपयोग किया जाता है। यहां, कलाकार रफनेस और मेटैलिकनेस मैप पेंट करते हैं, जिन्हें अनरियल इंजन 4 सटीक स्पेक्युलर प्रतिबिंब उत्पन्न करने के लिए व्याख्या करता है। कुंजी इंजन में मास्टर मटेरियल के उपयोग में है: एक ही स्मार्ट मटेरियल सतहों के घिसाव और नियॉन की चमक को नियंत्रित करने की अनुमति देता है, ड्रॉ कॉल्स की संख्या को कम करता है और घातक युद्ध के लिए आवश्यक स्थिर 60 fps बनाए रखता है।
पोस्ट-प्रोसेसिंग एक कथात्मक और गेमप्ले उपकरण के रूप में 🎯
Ghostrunner में पोस्ट-प्रोसेसिंग कोई सजावट नहीं है; यह एक यांत्रिकी है। जब खिलाड़ी अधिकतम गति से दौड़ता है, तो अनरियल इंजन 4 एक दिशात्मक गति धुंधलापन और एक चरम विगनेटिंग लागू करता है जो मानव परिधीय धारणा का अनुकरण करता है। यह प्रभाव, नियॉन रोशनी के ब्लूम के साथ मिलकर, नियंत्रित चक्कर की भावना पैदा करता है। इसके अलावा, जमीन पर पोखर केवल सपाट प्रतिबिंब नहीं हैं: वे पर्यावरण को वास्तविक समय में दिखाने के लिए इंजन के Reflection Capture सिस्टम का उपयोग करते हैं, सामरिक दर्पण के रूप में कार्य करते हैं जो छाया में छिपे दुश्मनों को प्रकट करते हैं।
अनरियल इंजन 4 में वॉल्यूमेट्रिक लाइट्स और रिफ्लेक्टिव मटेरियल का उपयोग किस प्रकार Ghostrunner में गति की भावना और साइबरपंक दृश्य शैली में योगदान देता है
(पी.एस.: गेम जैम शादियों की तरह होते हैं: हर कोई खुश, कोई नहीं सोता, और अंत में तुम रोते हो)