1992 में, लुकासआर्ट्स ने इंडियाना जोन्स एंड द फेट ऑफ अटलांटिस जारी किया, एक ग्राफिक एडवेंचर जो कुछ असामान्य पेश करता था: गेम को पूरा करने के लिए तीन अलग-अलग कथात्मक रास्ते। कई प्रशंसक इस कृति को पुरातत्वविद् की सच्ची चौथी फिल्म मानते हैं, जो कभी शूट नहीं हुई लेकिन पिक्सेल और मजाकिया संवादों के साथ प्रोग्राम की गई थी।
SCUMM इंजन और कथात्मक शाखाकरण एक तकनीकी चुनौती के रूप में 🎮
विकास में लुकासआर्ट्स में पहले से ही अनुभवी SCUMM इंजन का उपयोग किया गया, लेकिन एक नवीनता के साथ: कथात्मक सुसंगतता को तोड़े बिना तीन खेलने योग्य मार्गों (टीम, लड़ाई और पहेलियाँ) को लागू करना। प्रत्येक मार्ग में सेटिंग्स साझा थीं लेकिन संवाद, वस्तुएँ और पहेलियाँ बदल जाती थीं। प्रोग्रामरों ने इस जटिलता को फ्लैग और वेरिएबल्स की एक प्रणाली के साथ प्रबंधित किया, जो खिलाड़ी को कुछ बिंदुओं पर दृष्टिकोण बदलने की अनुमति देती थी, हालाँकि अंत अटलांटिस द्वीप पर एक ही अनुक्रम में मिल जाता था। उस युग के लिए उल्लेखनीय कथात्मक योजना का काम।
तीन रास्ते, एक ही चाबुक और शिया लाबेफ की शून्य फिल्में 🏺
जबकि सिनेमा में हैरिसन फोर्ड बूढ़े हो रहे थे और 2008 में उन्हें एक प्रतिकारक बेटा दिया जाएगा, यहाँ डॉ. जोन्स अपनी टोपी, अपने चाबुक और सोफिया हैपगुड की मदद से सब कुछ हल कर रहे थे। बिना एलियंस की आवश्यकता, बिना बेस्वाद डिजिटल प्रभावों और एक पटकथा के साथ जो चरित्र का सम्मान करती थी। गेम के तीन रास्ते, विडंबनापूर्ण रूप से, इंडियाना जोन्स एंड द किंगडम ऑफ द क्रिस्टल स्कल की कहानी से अधिक सुसंगत हैं। और यह इस तथ्य के बावजूद है कि उनमें से एक में एक विशाल रोबोट से लड़ना शामिल है।