CD Projekt Red ने पुष्टि की है कि The Witcher 4 (कोडनेम Polaris) स्टूडियो का पहला शीर्षक होगा जो अपने स्वामित्व वाले REDengine इंजन को छोड़कर Unreal Engine 5 अपनाएगा। यह निर्णय केवल सॉफ्टवेयर बदलाव नहीं है, बल्कि विकास पाइपलाइन का गहन पुनर्गठन भी है। मुख्य वादा बेहतर तकनीकी स्थिरता है, जो स्टूडियो के लॉन्च में एक ऐतिहासिक कमजोर बिंदु रहा है, साथ ही Epic Games के साथ सीधे सहयोग के कारण अनुकूलित रे ट्रेसिंग का मूल कार्यान्वयन भी शामिल है।
हाइब्रिड पाइपलाइन: UE5 के तहत Maya, ZBrush और Houdini 🛠️
इस नए प्रवाह में DCC (डिजिटल कंटेंट क्रिएशन) टूल का एकीकरण महत्वपूर्ण होगा। Maya पात्रों के रिगिंग और एनीमेशन के लिए केंद्रीय अक्ष बना रहेगा, जबकि ZBrush राक्षसों और NPCs के लिए उच्च-परिभाषा मूर्तिकला पर हावी रहेगा। सबसे बड़ी नवीनता Houdini में है, जिसका उपयोग UE5 की World Partition प्रणाली का लाभ उठाते हुए, भूभागों और वातावरणों की प्रक्रियात्मक पीढ़ी के लिए विस्तारित किया जाएगा। यह परिवर्तन कलाकारों को REDengine की मेमोरी सीमाओं के बिना बड़े डेटासेट के साथ काम करने की अनुमति देता है, जिससे Lumen और Nanite द्वारा वास्तविक समय में गतिशील प्रकाश व्यवस्था और ज्यामिति के प्रबंधन के साथ, एक सघन और अधिक विस्तृत खुली दुनिया का निर्माण आसान हो जाता है।
तकनीकी गारंटी के रूप में Epic के साथ रणनीतिक गठबंधन 🤝
उपकरणों से परे, वास्तविक अंतर Unreal Engine 5 के स्रोत कोड तक विशेष पहुंच है। CD Projekt Red कोई सामान्य उपयोगकर्ता नहीं है; यह एक विकास भागीदार है जो इंजन अपडेट को प्रभावित करेगा। इसका मतलब है कि रे ट्रेसिंग और मेमोरी प्रबंधन के लिए अनुकूलन सामान्य नहीं होंगे, बल्कि गैर-रेखीय कथा और बड़े पैमाने पर लड़ाइयों की मांगों के अनुरूप होंगे। यदि वे वास्तविक समय की स्थिरता को निखारने में सफल होते हैं, तो The Witcher 4 ओपन-वर्ल्ड AAA गेम्स की तकनीकी परिपक्वता में एक मील का पत्थर साबित हो सकता है।
CD Projekt RED के लिए REDengine से Unreal Engine 5 में स्थानांतरण के The Witcher 4 के विकास पर क्या ठोस तकनीकी निहितार्थ होंगे, विशेष रूप से गतिशील प्रकाश व्यवस्था, भौतिक सिमुलेशन और अगली पीढ़ी के हार्डवेयर के लिए अनुकूलन जैसे क्षेत्रों में?
(पी.एस.: विकास का 90% समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग्स ठीक करने में)