LEGO Star Wars: The Skywalker Saga का विकास एक विशाल तकनीकी चुनौती था। 380 से अधिक खेलने योग्य पात्रों और सैकड़ों वाहनों के साथ, TT Games टीम को एक ऐसी कार्यप्रवाह की आवश्यकता थी जो प्लास्टिक ईंटों की प्रतिष्ठित सौंदर्य को बनाए रखे, लेकिन इसमें पहले कभी न देखा गया विवरण स्तर जोड़े। कुंजी Autodesk Maya को बड़े पैमाने पर एनीमेशन के लिए और ZBrush को उच्च-रिज़ॉल्यूशन डिजिटल मोल्ड के लिए संयोजित करना था, यह सब NT Engine द्वारा प्रबंधित किया गया।
तकनीकी कार्यप्रवाह: बड़े पैमाने पर एनीमेशन और प्रक्रियात्मक घिसाव 🛠️
एनीमेशन पाइपलाइन Maya में मॉड्यूलर रिग्स पर बनाई गई थी, जिससे सभी मानवीय पात्रों, ड्रॉइड्स और प्राणियों में गति चक्रों का पुन: उपयोग किया जा सके। प्रत्येक आधार मॉडल ZBrush में एक डिजिटल स्कल्प्ट से शुरू हुआ, जहाँ बेवेल, टुकड़ों के बीच जोड़ और सतह की खामियों को परिभाषित किया गया। प्लास्टिक यथार्थवाद प्राप्त करने के लिए, एक प्रक्रियात्मक घिसाव प्रणाली लागू की गई: ऑक्लूज़न और खुरदरापन के मानचित्र जो ब्लॉकों की सतहों पर खरोंच, उंगलियों के निशान और मलिनकिरण का अनुकरण करते थे। इन मानचित्रों को ZBrush के उच्च-पॉलीगॉन मेश से इंजन के लो-पॉली एसेट्स में बेक किया गया। NT Engine का रे-ट्रेसिंग टुकड़ों पर स्पेक्युलर रिफ्लेक्शन का ध्यान रखता था, जो विभिन्न प्रकाश स्थितियों के तहत ABS प्लास्टिक की चमक की नकल करता था।
रीयल-टाइम के लिए अनुकूलन: हजारों एसेट्स की चुनौती 🎮
सबसे बड़ी चुनौती हजारों एसेट्स को कंसोल और पीसी पर दृश्य निष्ठा खोए बिना काम करने के लिए अनुकूलित करना था। TT Games ने ZBrush मेश से सीधे उत्पन्न LODs (Level of Detail) की एक प्रणाली लागू की, और एक कण इंजन जो रीयल-टाइम में धूल और घिसाव का अनुकरण करता था। बड़े पैमाने पर एनीमेशन को Maya में एक इंस्टेंसिंग सिस्टम के माध्यम से प्रबंधित किया गया, जहाँ एक एकल रिग रंग और घिसाव में भिन्नताओं के साथ दर्जनों स्टॉर्मट्रूपर क्लोन को नियंत्रित करता था। परिणाम एक ऐसा शीर्षक है जो दर्शाता है कि यथार्थवाद प्लास्टिक के विपरीत नहीं है, बल्कि उत्पादन पाइपलाइन में तकनीकी बुद्धिमत्ता के साथ है।
एक डेवलपर के रूप में, LEGO की प्लास्टिक सौंदर्य को बनाए रखते हुए और Maya और ZBrush में सामग्रियों की अभिव्यक्ति और यथार्थवाद को खोए बिना 380 से अधिक Star Wars पात्रों को फिर से बनाने में सबसे बड़ी तकनीकी चुनौती क्या थी?
(पी.एस.: विकास का 90% समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग्स को ठीक करने में)