यूनिटी में विकसित वीडियो गेम Monark, दृश्य प्रभावों के उपयोग के माध्यम से दो विपरीत वास्तविकताओं को व्यक्त करने की अपनी क्षमता के लिए जाना जाता है। गेम इंजन प्रकाश और कैमरे पर सटीक नियंत्रण की अनुमति देता है, जो ठंडे और संतृप्त रंगों वाली वास्तविक दुनिया और पागलपन की दुनिया के बीच एक मजबूत रंगीन विरोधाभास पैदा करता है, जहां लाल, नारंगी और एक धुंधली विकृति हावी होती है। यह दृष्टिकोण न केवल खेल की पहचान को परिभाषित करता है, बल्कि यह प्रदर्शित करता है कि कैसे पोस्ट-प्रोसेसिंग उपकरण एक अंधेरे एनीमे सौंदर्य को उच्च तकनीकी स्तर तक उठा सकते हैं। 🎮
यूनिटी में शेडर्स, वॉल्यूमेट्रिक फॉग और क्रोमैटिक एबरेशन 🎨
Monark की शैली को दोहराने के लिए, डेवलपर्स को यूनिटी के वॉल्यूम प्रोफाइल में महारत हासिल करनी होगी। कुंजी तीन प्रभावों के संयोजन में निहित है: वॉल्यूमेट्रिक फॉग जो पागलपन की दुनिया के दृश्यों को ढकता है, दृश्यता कम करता है और एक दमनकारी वातावरण बनाता है; क्रोमैटिक एबरेशन जो मानसिक अस्थिरता का अनुकरण करने के लिए वस्तुओं के किनारों को विकृत करता है; और कलर ग्रेडिंग जो पैलेट को लाल और मैजेंटा रंगों की ओर धकेलता है। इसके अलावा, पात्रों के लिए कस्टम शेडर्स का उपयोग, जो यथार्थवादी प्रकाश व्यवस्था को हटाकर फ्लैट शैडो (सेल शेडिंग) का पक्ष लेते हैं, एनीमे दृश्य स्थिरता बनाए रखने के लिए आवश्यक है। दुनिया के बीच संक्रमण इन मूल्यों को वास्तविक समय में इंटरपोलेट करके प्राप्त किया जाता है, एक ऐसी तकनीक जिसे कंसोल पर प्रदर्शन में गिरावट से बचने के लिए अनुकूलन की आवश्यकता होती है।
उच्च कंट्रास्ट दृश्य शैली चाहने वाले इंडी डेवलपर्स के लिए सुझाव 💡
यदि आप एक इंडी डेवलपर हैं और समान शैली की आकांक्षा रखते हैं, तो प्रभावों के अनुकूलन को प्राथमिकता दें। पूरे दृश्य में हर समय क्रोमैटिक एबरेशन या वॉल्यूमेट्रिक फॉग लागू न करें; उन्हें कथात्मक उपकरणों के रूप में उपयोग करें, केवल प्रमुख क्षणों या विशिष्ट क्षेत्रों में ही सक्रिय करें। दो पोस्ट-प्रोसेसिंग प्रोफाइल बनाएं (एक वास्तविक दुनिया के लिए और एक परिवर्तित दुनिया के लिए) और कुछ कॉलिडर में प्रवेश करने पर उनके बीच संक्रमण के लिए एक सरल Lerp स्क्रिप्ट का उपयोग करें। अंत में, अपने रंग पैलेट को प्रति दुनिया अधिकतम 5 या 6 रंगों तक सीमित करें; Monark में कंट्रास्ट रंगों की मात्रा से नहीं, बल्कि उपयोग किए गए कुछ रंगों की अत्यधिक संतृप्ति और चमक से आता है।
यूनिटी में पोस्ट-प्रोसेसिंग प्रभावों को कैसे कॉन्फ़िगर किया गया ताकि वास्तविक समय के प्रदर्शन को खोए बिना Monark के दो विपरीत वास्तविकताओं के बीच दृश्य संक्रमण प्राप्त किया जा सके
(पी.एस.: एक गेम डेवलपर वह होता है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)