Tales of Arise की टीम ने वॉटरकलर पेंटिंग के सौंदर्य को अनरियल इंजन 4 जैसे रीयल-टाइम इंजन में स्थानांतरित करके एक दृश्य मील का पत्थर हासिल किया। इसकी कुंजी Atmospheric Shader में निहित है, जो एक रेंडरिंग सिस्टम है जो आकृतियों को धुंधला करता है और रंगों को गतिशील रूप से संतृप्त करता है। यह दृष्टिकोण न केवल दुनिया को सुंदर बनाता है, बल्कि कम रिज़ॉल्यूशन वाले मॉडलों की ज्यामितीय सीमाओं को छिपाकर कलात्मक दिशा को अनुकूलित करता है, एक सुसंगत और चित्रात्मक दृश्य अनुभव प्रदान करता है।
Maya वर्कफ़्लो और Photoshop में ब्रश 🎨
3D मॉडलिंग Autodesk Maya में की गई थी, जहाँ पात्रों और वातावरणों को नरम शेडिंग के लिए डिज़ाइन की गई टोपोलॉजी के साथ बनाया गया था। हालाँकि, असली रहस्य टेक्सचराइज़ेशन में है: टीम ने Photoshop में कस्टम डिजिटल ब्रश विकसित किए जो वॉटरकलर के धब्बों और पारदर्शिता की नकल करते हैं। ये ब्रश कलर और नॉर्मल मैप्स पर लागू किए गए, और फिर इंजन के Atmospheric Shader में एकीकृत किए गए। शेडर इन टेक्सचरों को पिगमेंट की परतों के रूप में व्याख्या करता है, प्रकाश फैलाव प्रभाव लागू करता है जो किनारों को मिला देता है और रंगों को रीयल-टाइम में मिश्रित करता है, कागज के सूखने का अनुकरण करता है।
UE4 में कलात्मक दिशा के लिए सबक 🖌️
Tales of Arise दर्शाता है कि दृश्य शैली केवल इंजन पर निर्भर नहीं करती, बल्कि 2D और 3D टूल के बीच सहजीवन पर निर्भर करती है। सौंदर्य को Atmospheric Shader को सौंपकर, डेवलपर्स ने उच्च-रिज़ॉल्यूशन वाले पॉलीगॉन और टेक्सचर के बोझ को कम किया, रेंडरिंग संसाधनों की बचत की। सबक स्पष्ट है: एक वर्कफ़्लो जो फोटोग्राफिक यथार्थवाद पर डिजिटल पेंटिंग को प्राथमिकता देता है, वह अधिक कुशल और दृश्य रूप से प्रभावशाली हो सकता है। किसी भी स्टूडियो के लिए, गैर-फोटोरियलिस्टिक शेडर्स और Photoshop में ब्रश कैलिब्रेशन में निवेश करना एक संतृप्त बाजार में अलग दिखने का एक व्यवहार्य मार्ग है।
एक रीयल-टाइम इंजन जैसे अनरियल इंजन में, गतिशील दृश्यों में प्रदर्शन का त्याग किए बिना वॉटरकलर की तरलता और पारदर्शिता को दोहराने के लिए सबसे बड़ी तकनीकी चुनौती क्या थी?
(पी.एस.: एक गेम डेवलपर वह व्यक्ति है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)