गेम ड्रेज यह साबित करता है कि यूनिटी इंजन फोटोरियलिस्टिक यथार्थवाद पर निर्भर हुए बिना वातावरणीय डरावने अनुभवों को समाहित कर सकता है। इसका रहस्य उपकरणों के एक सटीक संयोजन में निहित है: उभरती कथा के लिए यार्न स्पिनर पर आधारित एक संवाद प्रणाली और कस्टम वॉटर शेडर्स जो एक आदर्श समुद्र को एक दृश्य जाल में बदल देते हैं। यह तकनीकी विश्लेषण बताता है कि ये तत्व सतह के नीचे खतरों को छिपाने के लिए कैसे एकीकृत होते हैं।
वॉटर शेडर्स और डायनामिक छिपाव की परत 🌊
डेवलपमेंट टीम ने यूनिटी में एक वॉटर शेडर लागू किया जो न केवल लहरों और प्रतिबिंबों का अनुकरण करता है, बल्कि दृश्यता फिल्टर के रूप में भी कार्य करता है। जब खिलाड़ी शांत पानी में नौकायन करता है, तो पानी क्रिस्टल साफ होता है; रात होने या प्राणियों के पास आने पर, शेडर गंदलापन और विकृति बढ़ा देता है। यह प्रभाव एक हाइटमैप के माध्यम से प्राप्त किया जाता है जो फोटोशॉप में बनाई गई समुद्र तल की बनावट के साथ मिश्रित होता है। शैवाल और जहाज के मलबे की बनावट को परिवर्तनीय अपारदर्शिता की परतों के साथ चित्रित किया जाता है, जिससे शेडर उन्हें खेल की स्थिति के अनुसार प्रकट या छिपा सकता है। इस प्रकार, यूनिटी इंजन एक ऐसा महासागर प्रस्तुत करता है जो अतिरिक्त एसेट लोड किए बिना आदर्श से भयावह में बदल जाता है।
यार्न स्पिनर कथा तनाव के इंजन के रूप में 🎣
ड्रेज मुख्य पात्र की डायरी के संवादों और नोट्स को प्रबंधित करने के लिए यार्न स्पिनर का उपयोग करता है। साधारण टेक्स्ट विंडो के बजाय, सिस्टम वॉटर शेडर में बदलाव को सक्रिय करता है जब खिलाड़ी को किसी प्राणी के बारे में जानकारी मिलती है। उदाहरण के लिए, लेविथान पर एक रिपोर्ट पढ़ने पर, यार्न स्पिनर यूनिटी को एक वेरिएबल भेजता है जो आस-पास के पानी को काला कर देता है, राक्षस के प्रकट होने से पहले ही चिंता पैदा करता है। यह कार्यप्रवाह, जो कथा पटकथा को महासागर सामग्री के गुणों से जोड़ता है, दर्शाता है कि कैसे एक संवाद इंजन सीधे खेल के दृश्य वातावरण को प्रभावित कर सकता है।
यार्न स्पिनर कैसे हाइपररियलिस्टिक मॉडल का सहारा लिए बिना ड्रेज में अलगाव की भावना को तीव्र करने के लिए यूनिटी में वॉटर शेडर्स के साथ डरावनी कथा को एकीकृत करता है
(पी.एस.: मोबाइल के लिए ऑप्टिमाइज़ करना एक मिनी कूपर में हाथी को फिट करने की कोशिश करने जैसा है)