द वॉकिंग डेड: सेंट्स एंड सिनर्स - चैप्टर 2: रिट्रीब्यूशन में बाढ़ग्रस्त न्यू ऑरलियन्स में वापसी केवल एक कथात्मक अभ्यास नहीं है, बल्कि अनरियल इंजन 4 पर हल की गई एक तकनीकी चुनौती है। स्काईडांस इंटरएक्टिव ने अपने विनाश भौतिकी प्रणाली को परिष्कृत किया है ताकि एक गतिशील विच्छेदन प्राप्त किया जा सके जो कुंद और धारदार वस्तुओं की भौतिकी पर वास्तविक समय में प्रतिक्रिया करता है, जो वीआर में डरावनी और उत्तरजीविता शैली की आधारशिला है। 🧟
VR के लिए विनाश भौतिकी और रीयल-टाइम अनुकूलन ⚙️
तकनीकी मूल भंगुर हड्डी जाल प्रणाली के कार्यान्वयन में निहित है। पूर्वनिर्धारित एनिमेशन का उपयोग करने के बजाय, इंजन ज़ोंबी कंकाल की हड्डी पदानुक्रम पर मरोड़ और काटने वाली ताकतें लागू करता है। प्रत्येक प्रहार प्रभाव बिंदु और हथियार की सापेक्ष गति की गणना करता है, जो चरित्र जाल में एक प्रक्रियात्मक विराम को सक्रिय करता है। VR द्वारा आवश्यक स्थिर 90 FPS बनाए रखने के लिए, टीम ने कट सतहों की शेडिंग को अनुकूलित किया और द्वितीयक टकरावों (हड्डी और मांस के टुकड़े) की जटिलता को कम करके छोटी अवधि के सरल टकराव गोले बना दिया, जिससे दुश्मनों के उच्च घनत्व वाले क्षेत्रों में लैग स्पाइक्स से बचा जा सके।
विसर्जन उपकरण के रूप में क्लॉस्ट्रोफोबिक प्रकाश व्यवस्था 🔦
रात की रोशनी सजावटी नहीं है; यह कार्यात्मक है। स्काईडांस एक गतिशील वॉल्यूमेट्रिक प्रकाश व्यवस्था प्रणाली का उपयोग करता है जो खिलाड़ी की दृश्यता को यथार्थवादी रूप से कम करता है, मानचित्र की सीमाओं को छिपाता है और एक अंतहीन और दमनकारी स्थान की भावना पैदा करता है। वास्तविक समय में नरम छाया डालने वाले टॉर्च रिफ्लेक्टर के साथ मिलकर, गेम उपयोगकर्ता को स्थितिगत ध्वनि और प्रकाश की चमक पर भरोसा करने के लिए मजबूर करता है, यह साबित करता है कि डरावने वीडियो गेम के विकास में, दृश्य प्रतिबंध विसर्जन के लिए सबसे अच्छा अनुकूलन है।
क्वेस्ट 2 और PSVR2 पर प्रदर्शन से समझौता किए बिना दुश्मनों के यथार्थवादी विच्छेदन और VR में वॉल्यूमेट्रिक कोहरे को प्रबंधित करने के लिए उन्होंने भौतिकी इंजन को कैसे अनुकूलित किया
(पी.एस.: विकास का 90% समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग्स को ठीक करने में)