Behemoth के लिए VR विकास एक तकनीकी मील का पत्थर है, जो अपने प्राणियों के विशाल पैमाने को लड़ाई के भौतिक विसर्जन के साथ जोड़ता है। Unreal Engine 5 पर निर्मित, स्टूडियो ने विशाल जानवरों की मॉडलिंग के लिए Maya और प्रक्रियात्मक प्रभावों के लिए Houdini को एकीकृत किया है, जो रीयल-टाइम वर्चुअल रियलिटी द्वारा उत्पन्न अनूठी चुनौतियों का समाधान करता है।
VR में विशाल प्राणियों के लिए पॉलीगॉन ऑप्टिमाइज़ेशन और LODs 🎮
Behemoth में सबसे बड़ी तकनीकी चुनौती VR में स्थिर फ्रेमरेट बनाए रखना है, जबकि ऐसे प्राणियों को रेंडर किया जाता है जो पूरे दृश्य क्षेत्र को घेर लेते हैं। टीम ने साफ टोपोलॉजी के साथ उच्च-घनत्व वाली मेश बनाने के लिए Maya का उपयोग किया, फिर दूरी के अनुसार सक्रिय होने वाले कई स्तरों के विवरण (LODs) उत्पन्न किए। Houdini ने CPU को प्रभावित किए बिना कण प्रणाली और प्रक्रियात्मक विनाश उत्पन्न करने में भूमिका निभाई। VR के लिए समायोजित Lumen के साथ UE5 की डायनामिक लाइटिंग, प्रदर्शन का त्याग किए बिना दिग्गजों की छायाओं को रीयल-टाइम में प्रोजेक्ट करने की अनुमति देती है, एक आक्रामक कलिंग सिस्टम का उपयोग करके जो अदृश्य ज्यामिति को छिपाता है।
इमर्सिव फिजिकल कॉम्बैट और रीयल-टाइम यथार्थवाद ⚔️
Behemoth की लड़ाई UE5 के Chaos सिस्टम के साथ लागू यथार्थवादी भौतिकी पर निर्भर करती है, जहां एक विशाल प्राणी पर प्रत्येक प्रहार भारी और प्रतिक्रियाशील महसूस होना चाहिए। डेवलपर्स ने त्वचा के फटने और कवच के टूटने का अनुकरण करने के लिए Houdini का उपयोग किया, जबकि Maya ने उन्नत रिगिंग के लिए काम किया जो राक्षसों को खिलाड़ी के बल पर प्रतिक्रिया करने की अनुमति देता है। कुंजी यह है कि पैमाना विसर्जन को न तोड़े: VR में खिलाड़ी की हरकतें ऐसे प्रभावों में बदल जाती हैं जो पर्यावरण को विकृत करते हैं, जिससे उपयोगकर्ता को 50 मीटर के प्राणी का सामना करने का भार महसूस होता है।
Behemoth VR के डेवलपर्स ने Unreal Engine 5 में विशाल पैमाने के प्राणियों को रेंडर करते समय प्रदर्शन स्थिरता कैसे बनाए रखी, जबकि Houdini सिमुलेशन और Maya एनिमेशन को रीयल-टाइम लड़ाई के भौतिक विसर्जन से समझौता किए बिना एकीकृत किया?
(पी.एस.: मोबाइल के लिए ऑप्टिमाइज़ करना एक हाथी को मिनी कूपर में फिट करने की कोशिश करने जैसा है)