Level Infinite और Tencent ने Jade के साथ Assassin's Creed के सार को हथेली पर लाने की चुनौती स्वीकार की है, यह एक ऐसा शीर्षक है जो पूरी तरह से Unreal Engine 4 में बनाया गया है। यह प्रोजेक्ट न केवल फ्रैंचाइज़ का मोबाइल के लिए पहला ओपन वर्ल्ड है, बल्कि एक जटिल सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग अभ्यास भी प्रस्तुत करता है: सीमित हार्डवेयर पर दृश्य निष्ठा और गेमप्ले की तरलता बनाए रखना, साथ ही उन डायनामिक सिस्टम को एकीकृत करना जो पहले केवल कंसोल और पीसी के लिए विशिष्ट थे।
पाइपलाइन का अनुकूलन: Unreal Engine 4, Maya और Tencent के स्वयं के उपकरण 🛠️
AC Jade का तकनीकी केंद्र ग्राफिक्स इंजन को मोबाइल आर्किटेक्चर के अनुकूल बनाने में निहित है। Tencent की टीम ने एक टेक्सचर और ज्योमेट्री स्ट्रीमिंग सिस्टम लागू किया है जो डिवाइस की RAM मेमोरी को ओवरलोड किए बिना प्राचीन चीन के विशाल विस्तार को रेंडर करने की अनुमति देता है। डायनामिक भीड़ के लिए, आक्रामक LOD (Level of Detail) सिस्टम और GPU एनिमेशन का उपयोग किया गया, जिससे CPU का लोड कम हुआ। एसेट्स के निर्माण के लिए Maya का उपयोग मौलिक था, मॉडलों की टोपोलॉजी को अनुकूलित करना ताकि शेडिंग में हर पॉलीगॉन मायने रखे। इसके अतिरिक्त, Level Infinite के आंतरिक उपकरणों ने एसेट पाइपलाइन का प्रबंधन किया, टेक्सचर कम्प्रेशन और शेडर रूपांतरण को स्वचालित किया ताकि Snapdragon से MediaTek तक चिपसेट की एक विस्तृत श्रृंखला के साथ संगतता सुनिश्चित हो सके।
सीमित हार्डवेयर के लिए रीयल-टाइम दिन/रात चक्र की चुनौती 🌙
मोबाइल पर दिन/रात चक्र लागू करना केवल सौंदर्यशास्त्र का मामला नहीं है; इसमें एक वास्तविक कम्प्यूटेशनल लागत शामिल है। AC Jade में, डायनामिक लाइटिंग की गणना प्रकाश के प्रत्येक स्रोत के लिए रीयल-टाइम में नहीं की जाती है, बल्कि यह पूर्व-गणना की गई लाइट प्रोब की एक प्रणाली पर आधारित है जो गेम के समय के अनुसार आसानी से इंटरपोलेट होती है। यह छाया और प्रतिबिंबों को GPU को संतृप्त किए बिना स्वाभाविक रूप से बदलने की अनुमति देता है। असली तकनीकी उपलब्धि यह है कि यह पूरा सिस्टम फ्रेम ड्रॉप पैदा किए बिना डायनामिक भीड़ के साथ काम करता है, यह साबित करता है कि एक बुद्धिमान रेंडरिंग आर्किटेक्चर के साथ, मोबाइल उन अनुभवों को समायोजित कर सकते हैं जो पहले असंभव लगते थे।
Assassin's Creed Jade में सीमित संसाधनों वाले मोबाइल उपकरणों पर फ्रैंचाइज़ की विशिष्ट दृश्य निष्ठा और गेमप्ले को बनाए रखने के लिए कौन सी अनुकूलन और एसेट स्केलिंग तकनीकों का उपयोग किया गया है?
(पी.एस.: 90% विकास का समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग्स को ठीक करने में)