पौराणिक स्टार स्टूडियो ने अपने आगामी शीर्षक, Ashfall, के तकनीकी विवरणों का खुलासा किया है, जो एक पोस्ट-एपोकैलिप्टिक परिदृश्य पर आधारित एक ओपन-वर्ल्ड एक्शन गेम है। यह परियोजना Unreal Engine 5 पर आधारित है, जो प्रदर्शन से समझौता किए बिना बड़े पैमाने पर ड्रॉ डिस्टेंस प्रबंधित करने के लिए Nanite तकनीक का लाभ उठाती है। कलात्मक पाइपलाइन एनिमेशन के लिए Maya, घिसी-पिटी सतहों की बनावट के लिए Substance Painter और शुष्क वनस्पति उत्पन्न करने के लिए SpeedTree को जोड़ती है। यह तकनीकी दृष्टिकोण इंजन को पिछली पीढ़ियों में असंभव पॉलीगॉन घनत्व के साथ खंडहरों और रेगिस्तानों के विशाल विस्तार को रेंडर करने की अनुमति देता है।
उत्पादन पाइपलाइन: Maya से Unreal Engine 5 तक गतिशील जलवायु प्रभावों के साथ 🎮
Ashfall का कलात्मक कार्यप्रवाह Maya में शुरू होता है, जहाँ मॉडलर उच्च ज्यामितीय निष्ठा के साथ ढही हुई संरचनाएँ और जंग लगे वाहन बनाते हैं। ये जाल सीधे Unreal Engine 5 में निर्यात किए जाते हैं, जहाँ Nanite उन्हें वास्तविक समय में संपीड़ित करता है, पारंपरिक LODs की आवश्यकता को समाप्त करता है। बनावट के लिए, Substance Painter धातु की सतहों और कंक्रीट पर यथार्थवादी घिसाव लागू करने की अनुमति देता है, जो धूल भरी आंधियों के वर्षों के संपर्क का अनुकरण करता है। मृत या विरल वनस्पति SpeedTree के साथ उत्पन्न होती है, जो मुड़े हुए पेड़ और सूखी झाड़ियाँ पैदा करती है जो जलवायु प्रणाली की गतिशील हवा के अनुकूल होती हैं। परिणाम एक इंटरैक्टिव रेगिस्तान है जहाँ ड्रॉ डिस्टेंस बिना दृश्य पॉपिंग के क्षितिज तक फैली हुई है, जबकि रेत के तूफान और रेडियोधर्मी बारिश वास्तविक समय में वैश्विक प्रकाश व्यवस्था को बदलते हैं।
पोस्ट-एपोकैलिप्टिक ओपन वर्ल्ड में अनुकूलन और यथार्थवाद 🌍
Ashfall की सफलता की कुंजी इस बात में निहित है कि कैसे Legendary Star Studio दृश्य यथार्थवाद को प्रदर्शन के साथ संतुलित करता है। पॉलीगॉन प्रबंधन को Nanite को सौंपकर, टीम त्रिकोण गणना की चिंता किए बिना वॉल्यूमेट्रिक लाइटिंग और तूफानों के लिए कण प्रभावों पर ध्यान केंद्रित कर सकती है। SpeedTree केवल कैमरे से दिखाई देने वाली शाखाओं को उत्पन्न करके वनस्पति को अनुकूलित करता है, जबकि Substance Painter सुनिश्चित करता है कि प्रत्येक बनावट का वीडियो मेमोरी पर न्यूनतम प्रभाव पड़े। यह दृष्टिकोण प्रदर्शित करता है कि Unreal Engine 5 न केवल ओपन वर्ल्ड के लिए व्यवहार्य है, बल्कि डेवलपर्स को पारंपरिक तकनीकी सीमाओं पर वातावरण और गेमप्ले को प्राथमिकता देने की अनुमति देता है।
यह मानते हुए कि Nanite उच्च-घनत्व ज्यामिति को संभालता है और SpeedTree प्रक्रियात्मक वनस्पति को अनुकूलित करता है, Ashfall अपने पोस्ट-एपोकैलिप्टिक ओपन वर्ल्ड में दृश्य विवरण का त्याग किए बिना वर्तमान कंसोल पर स्थिर प्रदर्शन कैसे बनाए रखता है?
(पी.एस.: एक गेम डेवलपर वह होता है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)