द गेम बेकर्स ने कैर्न प्रस्तुत किया है, एक वीडियो गेम जो यूनिटी पर विकसित एक प्रक्रियात्मक प्रणाली के माध्यम से पात्रों के एनिमेशन को पुनर्परिभाषित करता है। परियोजना की कुंजी इस तथ्य में निहित है कि नायक के प्रत्येक समर्थन बिंदु की गणना अद्वितीय रूप से की जाती है, जो पूर्व-रेंडर किए गए एनिमेशन की पुनरावृत्तियों को समाप्त करती है। विस्तार के इस स्तर को प्राप्त करने के लिए, टीम ने ग्राफिक्स इंजन को संशोधित किया है और यूनिटी एडिटर के भीतर सीधे काम करने वाले एनिमेशन टूल बनाने के लिए स्क्रिप्टिंग भाषा के रूप में पायथन को एकीकृत किया है।
गतिशील रिगिंग और रीयल-टाइम अनुकूली स्किनिंग 🎯
कैर्न की प्रणाली पूर्वनिर्धारित क्लिप के इंटरपोलेशन को छोड़कर एक ऐसे मॉडल का मार्ग प्रशस्त करती है जहां रिगिंग पर्यावरण के अनुसार गतिशील रूप से समायोजित होती है। हर बार जब पात्र हाथ या पैर रखता है, तो इंजन आसपास की ज्यामिति का मूल्यांकन करता है और अनुकूली स्किनिंग के माध्यम से हड्डियों की स्थिति और जाल के विरूपण की पुनर्गणना करता है। उत्पादन पाइपलाइन में पायथन के उपयोग ने एनिमेटरों को स्क्रिप्ट विकसित करने में सक्षम बनाया है जो इन एंकर बिंदुओं के निर्माण को स्वचालित करती हैं, यूनिटी के बेस कोड को फिर से लिखे बिना जोड़ों के घूर्णन और मांसपेशियों के तनाव जैसे मापदंडों को समायोजित करती हैं। यह सुनिश्चित करता है कि जमीन के साथ प्रत्येक संपर्क जैविक हो, न कि संग्रहीत अनुक्रम की एक साधारण पुनरावृत्ति।
पात्र एनिमेशन में एक नई तरलता की ओर 🚀
इस प्रक्रियात्मक दृष्टिकोण का कार्यान्वयन पारंपरिक कीफ्रेम-आधारित एनिमेशन की तुलना में एक गुणात्मक छलांग का प्रतिनिधित्व करता है। प्रत्येक समर्थन बिंदु को एक अद्वितीय घटना के रूप में मानकर, फिसलन या भूतिया पदचिह्न का प्रभाव समाप्त हो जाता है जो अक्सर अन्य शीर्षकों में विसर्जन को तोड़ता है। यूनिटी के लचीलेपन और एनिमेशन टूल की स्क्रिप्टिंग के लिए पायथन की शक्ति का संयोजन डेवलपर्स को पात्र के व्यवहार पर तेजी से पुनरावृति करने, भौतिक प्रतिक्रिया और व्युत्क्रम गतिकी को सूक्ष्म सटीकता के साथ समायोजित करने की अनुमति देता है। कैर्न प्रदर्शित करता है कि पात्र एनिमेशन का भविष्य अधिक डेटा संग्रहीत करने में नहीं है, बल्कि प्रत्येक गति की गणना उस सटीक क्षण में करने में है जब वह घटित होती है।
एक डेवलपर के रूप में, यूनिटी और पायथन का उपयोग करके कैर्न की प्रक्रियात्मक एनिमेशन प्रणाली में अद्वितीय समर्थन बिंदुओं को लागू करने में सबसे बड़ी तकनीकी चुनौती क्या थी?
(पी.एस.: पात्रों को एनिमेट करना आसान है: बस उन्हें पलक झपकाने के लिए 10,000 नियंत्रणों को स्थानांतरित करना होता है।)