स्वतंत्र अध्ययन Out of the Blue ने American Arcadia लॉन्च किया है, एक ऐसा शीर्षक जो एक स्टाइलिश 2.5D परिप्रेक्ष्य और एक फोटोरियलिस्टिक प्रथम-व्यक्ति दृश्य के बीच बारी-बारी से दृश्य परंपराओं को चुनौती देता है। Unreal Engine 4 पर निर्मित, यह गेम एक पाइपलाइन का उपयोग करता है जो एक रेट्रो-फ्यूचरिस्टिक 70 के दशक के सौंदर्य को प्राप्त करने के लिए Autodesk Maya, ZBrush और Substance को जोड़ता है। यह तकनीकी विश्लेषण बताता है कि यह दृश्य संकरण कैसे प्राप्त किया गया और इंडी डेवलपर्स क्या सबक ले सकते हैं। 🎮
उत्पादन पाइपलाइन: ZBrush से सिनेमैटिक लाइटिंग तक 🔧
प्रक्रिया Autodesk Maya में लेवल ब्लॉकिंग और बुनियादी एनीमेशन के साथ शुरू होती है, जबकि ZBrush का उपयोग उच्च-घनत्व वाली जैविक संपत्तियों और सेटों को तराशने के लिए किया जाता है जिन्हें बाद में रीटोपोलॉजी किया जाता है। कुंजी Substance Painter और Designer में है, जहां स्मार्ट मटीरियल बनाए जाते हैं जो 2.5D शॉट्स (जहां कैमरा आइसोमेट्रिक है और विवरण पैमाने पर दिखाई देते हैं) और प्रथम-व्यक्ति अनुक्रम दोनों के लिए काम करते हैं, जहां खिलाड़ी वस्तुओं के करीब आता है। UE4 में सबसे बड़ी तकनीकी चुनौती LOD (लेवल ऑफ डिटेल) और शेडर्स का प्रबंधन करना है ताकि एक ही एसेट दूर से स्टाइलिश और पास से फोटोरियलिस्टिक दिखे। रेट्रो-फ्यूचरिस्टिक लाइटिंग वॉल्यूमेट्रिक लाइट स्रोतों और एक पोस्ट-प्रोसेसिंग के साथ प्राप्त की जाती है जो 70 के दशक के फिल्म ग्रेन की नकल करती है, दोनों मोड के बीच एकजुटता बनाए रखने के लिए अत्यधिक ब्लूम से बचती है।
इंडी रिफ्लेक्शन: विसर्जन को तोड़े बिना दो शैलियों को कैसे एकीकृत करें 💡
एक छोटे स्टूडियो के लिए, दो ग्राफिकल शैलियों के बीच कूदने का जोखिम यह है कि खिलाड़ी एक दृश्य अलगाव का अनुभव कर सकता है। American Arcadia एक सामान्य रंग पैलेट (नारंगी, एसिड ग्रीन और ब्राउन) बनाए रखकर और दोनों दृष्टिकोणों के लिए Substance में एक ही बेस टेक्सचर सेट का उपयोग करके इसे हल करता है। व्यावहारिक सलाह यह है कि पहले सबसे प्रतिबंधात्मक मोड (2.5D) को डिज़ाइन करें ताकि सिल्हूट और गेमप्ले की पठनीयता स्थापित हो सके, और फिर प्रथम-व्यक्ति के लिए विवरणों को स्केल करें। इसके अलावा, एसेट्स के परिवर्तन को छिपाने के लिए स्मूथ कैमरा ट्रांज़िशन के लिए UE4 के ब्लूप्रिंट सिस्टम का उपयोग करना महत्वपूर्ण है, ताकि इंजन को एक बार में भारी ज्योमेट्री लोड न करनी पड़े।
Out of the Blue ने American Arcadia में दृश्य बेमेल से बचने और एक सहज संक्रमण सुनिश्चित करने के लिए 2.5D परिप्रेक्ष्य की गतिविधियों के साथ प्रथम-व्यक्ति कैमरे के सिंक्रनाइज़ेशन को कैसे संबोधित किया?
(पी.एस.: 90% विकास का समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग्स को ठीक करने में)