Sony PS5 Pro के लिए एक महत्वाकांक्षी तकनीकी कदम की योजना बना रहा है: AMD के भविष्य के FSR4 को अनुकूलित करना, जो PC की RDNA4 वास्तुकला के लिए डिज़ाइन किया गया है, कंसोल के कस्टम हार्डवेयर के लिए। कुंजी सीधी 구현 नहीं होगी, बल्कि INT8 ऑपरेशनों पर आधारित संस्करण होगी जो कंसोल की GPU पर इसके निष्पादन की अनुमति देगा। यह प्रयास, Mark Cerny द्वारा नेतृत्व किया गया और AMD के साथ सहयोग का फल, नवीनतम पीढ़ी का AI अपस्केलिंग प्रदान करने का लक्ष्य रखता है, उच्च रिज़ॉल्यूशन, रे ट्रेसिंग और उच्च फ्रेम दर को जोड़कर, कंसोल में ग्राफिक्स की अगली पीढ़ी को परिभाषित करने के लिए।🚀
तकनीकी चुनौती: RDNA4 वास्तुकला बनाम INT8 निर्देश⚙️
मुख्य बाधा वास्तुशिल्पीय है। FSR4 RDNA4 के AI इकाइयों और नए कम्प्यूट ब्लॉकों के लिए अनुकूलित है, एक वास्तुकला जिसका उपयोग PS5 Pro नहीं करेगा। समाधान कृत्रिम बुद्धिमत्ता अपस्केलिंग एल्गोरिदम को 8-बिट पूर्णांक ऑपरेशनों (INT8) में अनुवाद करने में है। यह दृष्टिकोण कंसोल के मौजूदा और कस्टम हार्डवेयर पर कुशल निष्पादन की अनुमति देता है, जो इन निर्देशों का समर्थन करता है। हालांकि यह AI के लिए आदर्श फ्लोटिंग-पॉइंट (FP16) गणनाओं की तुलना में थोड़ी सटीकता हानि का कारण बन सकता है, प्रदर्शन और गुणवत्ता के बीच संतुलन कंसोल के बंद सिस्टम के लिए इष्टतम होगा, GPU के 3D रेंडरिंग और रे ट्रेसिंग में प्रदर्शन को अधिकतम करते हुए।
ग्राफिक्स पारिस्थितिकी तंत्र के लिए निहितार्थ🌍
यह अनुकूलन PC और कंसोल हार्डवेयर के बीच विचलन को रेखांकित करता है। जबकि PC में विकास नई वास्तुकलाओं (RDNA4, Blackwell) के माध्यम से होता है, कंसोल ज्ञात सिलिकॉन को अधिकतम अनुकूलित करते हैं। यदि Sony सफल होता है, तो PS5 Pro छवि गुणवत्ता और रे ट्रेसिंग प्रदर्शन प्रदान कर सकता है जो कच्चे रूप में अधिक शक्तिशाली PC GPUs से प्रतिस्पर्धा करे, लेकिन अल्ट्रा अनुकूलित सॉफ्टवेयर-हार्डवेयर कार्यान्वयन के लिए। यह कंसोल को आने वाले वर्षों के लिए ग्राफिक्स दक्षता में एक संदर्भ के रूप में स्थापित करता है।
कस्टम PS5 Pro वास्तुकला के लिए FSR4 की अनुकूलन RDNA4 पर PC के लिए इसके मूल कार्यान्वयन की तुलना में प्रदर्शन और दृश्य निष्ठा को कैसे प्रभावित करेगा?
(PD: आपकी CPU Blender और Maya के बीच बहस से अधिक गर्म हो रही है)