मार्वल कॉमिक्स ने डेडपूल को उसके सबसे क्रूर मूलों पर वापस ला दिया है, एंटीहीरो की ओर दशकों के विकास को मिटाकर। यह कथात्मक रीसेट, जहां वह किसी भी परोपकारिता से ऊपर आर्थिक लाभ को प्राथमिकता देता है, केवल एक प्लॉट ट्विस्ट नहीं है। वीडियोगेम विकास के लिए, यह इंटरैक्टिव नैरेटिव्स, प्रोग्रेशन सिस्टम्स और मैकेनिक्स को फिर से सोचने के लिए एक सोने की खान का प्रतिनिधित्व करता है, एक ऐसे चरित्र के चारों ओर जिसकी नैतिकता अब कीमत रखती है।
पुनर्जन्मित भाड़े के सैनिक से प्रेरित गेम मैकेनिक्स 💰
यह पूरी तरह से भाड़े का सैनिक वाला नया डेडपूल सीधे संभावित गेम मैकेनिक्स में अनुवादित होता है। कल्पना करें एक डायनामिक कॉन्ट्रैक्ट सिस्टम की, जहां हर मिशन (नागरिकों को बचाना, खलनायकों को हराना) का एक बातचीत योग्य मूल्य हो, जो इनाम और गुटों के साथ संबंध को प्रभावित करे। गेम की अर्थव्यवस्था केंद्रीय हो सकती है, डेडपूल हथियारों या हीलिंग में निवेश करता हुआ। एक व्यावहारिक नैतिकता या प्रतिष्ठा सिस्टम, अच्छे/बुरे पर आधारित नहीं, बल्कि लाभदायक/गैर-लाभदायक पर, गहराई जोड़ेगा। व्यंग्यात्मक टोन और चौथी दीवार तोड़ना बना रहता है, लेकिन अब एक ऐसे चरित्र द्वारा उचित ठहराया गया जो दुनिया को व्यवसाय के रूप में देखता है।
परिवर्तनशील नैरेटिव चुनौती और लाभ के रूप में 🔄
एक इतने बदलते कैनन वाले चरित्र को अनुकूलित करना नैरेटिव डिजाइन की चुनौती है। हालांकि, यह अस्थिरता एक लाभ है। एक वीडियोगेम इस चरण को एक स्वतंत्र कहानी के रूप में एक्सप्लोर कर सकता है, निरपेक्ष निरंतरता से मुक्त होकर। या, अधिक साहसिक रूप से, रीसेट को प्लॉट में एकीकृत करना, खुद डेडपूल को उसके चरित्र के resets के प्रति जागरूक बनाना, एक सीमाबद्धता को अंतिम नैरेटिव मैकेनिक में बदलते हुए। यह मोड़ दिखाता है कि यहां तक कि प्लॉट रिवर्सल्स भी इनोवेटिव इंटरैक्टिव अनुभवों के बीज हो सकते हैं।
एक ऐसे चरित्र जैसे डेडपूल का संपादकीय रीसेट उसके सबसे हिंसक मूलों पर गेम मैकेनिक्स को कैसे प्रेरित कर सकता है जो सुपरहीरो жанр के कन्वेंशनलिज्म को चुनौती दें? 🤔
(पीडी: शेडर्स मेयोनीज की तरह हैं: अगर वे कट जाते हैं, तो सब कुछ फिर से शुरू होता है)