ट्यूटोरियल: गोडोट में बनाया गया साफ़ ब्लर शेडर

2026 March 16 | स्पेनिश से अनुवादित

तकनीकी कलाकार बिनबुन ने गोडोट में ब्लर (धुंधला) प्रभाव लागू करने के लिए एक गाइड प्रकाशित की है। यह ट्यूटोरियल दर्शाता है कि इस उद्देश्य के लिए एक शेडर बनाना एक सीधा प्रक्रिया हो सकती है। कुंजी mipmaps के कुशल उपयोग में निहित है, जो इंजन की एक विशेषता है जो तीव्र धुंधलेपन लागू करने पर भी प्रदर्शन बनाए रखने में मदद करती है। यह संसाधन उन लोगों के लिए उपयोगी है जो पोस्ट-प्रोसेसिंग प्रभाव जोड़ना चाहते हैं या अपने 2D प्रोजेक्ट्स की दृश्य उपस्थिति को स्टाइलाइज करना चाहते हैं।

Una ventana de Godot mostrando un sprite 2D con un desenfoque progresivo, junto al editor de shaders con código resaltado.

अधिकतम प्रदर्शन धुंधलेपन के लिए Mipmaps का लाभ उठाना 🎯

सामान्यतः, धुंधलेपन की तीव्रता बढ़ाने का मतलब अधिक प्रसंस्करण लागत होता है। हालांकि, प्रस्तुत विधि textureLod फंक्शन का उपयोग filter_linear_mipmap सैंपलर के साथ करती है ताकि मिपमैप स्तरों पर टेक्सचर को सैंपल किया जा सके। मिपमैप टेक्सचर के पूर्व-गणना किए गए और कम किए गए संस्करण हैं। एक उच्च मिपमैप स्तर को सैंपल करके (जो blur_amount यूनिफॉर्म द्वारा नियंत्रित होता है), कम रेजोल्यूशन वाली छवि प्राप्त होती है, जो कुशलतापूर्वक धुंधलेपन का अनुकरण करती है, क्योंकि इंजन मेमोरी में संग्रहीत छोटी टेक्सचर तक पहुंचता है।

आपका गेम धुंधला दिख सकता है, लेकिन आपका प्रदर्शन तर्क नहीं होगा 😎

यह राहत की बात है कि आप अपने खिलाड़ी की दृष्टि को इतना धुंधला कर सकते हैं जैसे कि वह पूरी रात टैवर्न में बिताई हो, बिना FPS के इसी तरह प्रभावित हुए। जबकि आप पैरामीटर्स समायोजित करने में सिर खपाते हैं, गोडोट शांतिपूर्वक अपने मिपमैप्स का सहारा लेता है, वे छोटी पूर्वानुमानित सहायक जो पहले से ही सब कुछ तैयार रखी हुई हैं। इस प्रकार आप महत्वपूर्ण चीज पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं: यह तय करना कि यह धुंधलेपन कलात्मक है या आप बस उन स्प्राइट्स को छिपाने की कोशिश कर रहे हैं जिन्हें आप अभी तक समाप्त करने का चित्रण नहीं किया है।