रॉ फ्यूरी और क्रिस्टोफर बोदेगार्ड ने एसोटेरिक एब लॉन्च किया है, एक इंडी आरपीजी जो अपनी कथा महत्वाकांक्षा के कारण पहले से ही बातचीत पैदा कर रहा है। प्लानस्केप: टॉरमेंट और डिस्को एलीसियम जैसे क्लासिक्स से सीधे प्रेरित, यह गेम हमें नोरविक शहर में एक बम विस्फोट की जांच करने वाले पुजारी की भूमिका में डालता है। बहुत सकारात्मक समीक्षाओं के साथ जो इसकी लेखन और भूमिका गहराई की प्रशंसा करती हैं, कुछ इसे पहले से ही साल का सर्वश्रेष्ठ आरपीजी के रूप में इंगित कर रहे हैं। यह विश्लेषण इसके विकास और डिजाइन मैकेनिक्स पर केंद्रित है।
डिजाइन मैकेनिक्स: शाखित कथा और डी&डी कॉम्बैट 🎲
एसोटेरिक एब का तकनीकी कोर इसका कथा-आधारित भूमिका प्रणाली है, जो लेखन और तर्क का एक स्मारकीय चुनौती है। गेम को एक विस्तृत और शाखित संवाद वृक्ष प्रबंधित करना चाहिए, जहां नैतिक निर्णय और पात्र के आंकड़े स्थायी रूप से कथा और संबंधों को बदल देते हैं, डिस्को एलीसियम में किए गए काम के समान। दूसरी ओर, टर्न-बेस्ड कॉम्बैट डंगियन्स एंड ड्रैगन्स से अनुकूलित नियम लागू करता है, जो कथा के साथ एकीकृत लेकिन अलग सिस्टम की परत की आवश्यकता रखता है। एक उल्लेखनीय तकनीकी बिंदु इसकी स्टीम डेक के लिए अनुकूलन है, जो सीमित हार्डवेयर पर प्रदर्शन पर ध्यान केंद्रित करने को दर्शाता है। हालांकि, केवल अंग्रेजी में इसकी प्रकाशन इसकी पहुंच को सीमित करता है और बड़े पाठ वाले इंडी प्रोजेक्ट्स में स्थानीयकरण पर बहस उठाता है।
इंडी कथा आरपीजी का भविष्य ❓
एसोटेरिक एब पुष्टि करता है कि कथा गहराई और पारंपरिक भूमिका मैकेनिक्स का इंडी में महत्वपूर्ण स्थान है। इसकी आलोचनात्मक सफलता साबित करती है कि जटिल कहानियों और टेबल नियम-आधारित कॉम्बैट सिस्टम के लिए दर्शक हैं, भले ही सीमित बजट के साथ। डेवलपर्स के लिए प्रश्न यह है कि इस महत्वाकांक्षा को उपलब्ध संसाधनों के साथ कैसे संतुलित किया जाए, विशेष रूप से शाखित सामग्री निर्माण और स्थानीयकरण में। एक छोटा टीम जीवंत और प्रतिक्रियाशील दुनिया के सिमुलेशन में कितनी दूर तक जा सकता है?
इस स्तर में प्रकाश व्यवस्था को आप कैसे संभालेंगे?