Kingdom Come: Deliverance 2 के निदेशक डैनियल वावरा ने Nvidia की आगामी DLSS 5 का बचाव किया है, जिस पर खेलों के दृश्य शैली को एकसमान करने का आरोप लगाया जा रहा है। वावरा का तर्क है कि यह न्यूरल रेंडरिंग तकनीक कोई खतरा नहीं है, बल्कि एक उपकरण है जो, ठीक से कैलिब्रेट किया गया, प्रत्येक प्रोजेक्ट की अनूठी सौंदर्यशास्त्र को सम्मानित और बढ़ा सकता है। उनकी स्थिति विकास में एक महत्वपूर्ण बहस खोलती है: बुद्धिमान स्केलिंग तकनीकों को कैसे एकीकृत करें बिना कलात्मक पहचान की बलि दिए।🎮
समय-आधारित स्केलिंग: प्रदर्शन बनाम दृश्य निष्ठा⚖️
DLSS या FSR जैसी तकनीकें कृत्रिम बुद्धिमत्ता के एल्गोरिदम का उपयोग करके कम रेंडर की गई छवि से उच्च रेजोल्यूशन की छवि पुनर्निर्माण करती हैं, जिससे प्रदर्शन बढ़ता है। तकनीकी चुनौती इस बात में है कि ये सामान्य डेटा पर प्रशिक्षित मॉडल जानबूझकर कलात्मक तत्वों को गलत व्याख्या कर सकते हैं, जैसे डिथरिंग पैटर्न, हाथ से पेंट की गई बनावट या सिनेमाई अनाज प्रभाव, उन्हें सुगम या हटा देते हैं। इससे बहुत साफ और कृत्रिम सौंदर्यशास्त्र की शिकायत होती है। कुंजी, जैसा वावरा सुझाते हैं, इंजनों और डेवलपर्स द्वारा प्रक्रिया पर अधिक बारीक नियंत्रण प्रदान करना है, जो मूल इरादे को संरक्षित करने के लिए मॉडल को समायोजित करने की अनुमति देता है।
डेवलपर के टूलकिट में एक और उपकरण🧰
वावरा का दृष्टिकोण DLSS 5 को कला का विकल्प नहीं बल्कि रेंडरिंग पाइपलाइन का एक उन्नत घटक मानता है। इसका किरण ट्रेसिंग या मध्यम हार्डवेयर पर जटिल तकनीकों को व्यवहार्य बनाने की क्षमता निर्विवाद है। भविष्य कला और तकनीकी टीमों के सहयोग पर निर्भर करेगा जो इन सिस्टम को प्रशिक्षित या कॉन्फ़िगर करें, सुनिश्चित करें कि प्रदर्शन लाभ शैली की कीमत पर न हो। वर्तमान विवाद एक आवश्यक कदम है एक ऐसी तकनीक की परिपक्वता की ओर जो रहने आई है।
DLSS 5 जैसी तकनीकों में कृत्रिम बुद्धिमत्ता डेवलपर की जानबूझकर कलात्मक दिशा को सम्मानित और बढ़ाने वाली रचनात्मक उपकरण कैसे बन सकती है, प्रदर्शन का साधारण शॉर्टकट बनने के बजाय?
(पीडी: शेडर मेयोनेस की तरह हैं: अगर कट जाते हैं, तो सब कुछ फिर से शुरू होता है)