उत्परिवर्ती संकलन एक नई भाषा की मांग करता है। अब केवल पैनलों को एनिमेट करना पर्याप्त नहीं है; विकृत स्थान में हर तह में कहानियाँ समाहित होनी चाहिए। हम अस्थायी मूर्तियों की बात कर रहे हैं जहाँ दर्शक एक स्थिर चित्रण नहीं देखता, बल्कि एक ऐसी कथा का अनुसरण करता है जो आयतन में प्रकट होती है। यह अनुक्रमिक कथा का उसके द्वि-आयामी पिंजरे से मुक्ति है।
आयतनिक विरूपण अनुक्रमों के इंजन के रूप में 🌀
तकनीकी विकास के लिए मॉडलिंग तर्क में बदलाव की आवश्यकता है। यह किसी पात्र को गढ़ने और उसे एनिमेट करने के बारे में नहीं है, बल्कि अंतरिक्ष की ऐसी तहों को डिज़ाइन करने के बारे में है जो लघु-कथाओं के कंटेनर के रूप में कार्य करें। जाल का प्रत्येक विरूपण एक कथा नोड के रूप में कार्य करना चाहिए। प्रक्रियात्मक मॉडलिंग या कण प्रणाली जैसे उपकरण समय को ज्यामिति में अंकित करने की अनुमति देते हैं। इस प्रकार, अंतरिक्ष में उपयोगकर्ता की गति बिना किसी कट या रैखिक संक्रमण के कहानी की परतों को प्रकट करती है।
अपने GPU को यह समझाने का नाटक 🔥
बेशक, अपने ग्राफिक्स कार्ड को यह समझाने की कोशिश करें कि प्रत्येक शीर्ष एक विज्ञान कथा उपन्यास का एक पैराग्राफ होना चाहिए। जब आप एक अस्तित्वगत तह को रेंडर कर रहे होते हैं, तो वह केवल यह जानना चाहता है कि छाया की गणना करनी है या सो जाना है। परिणाम आपकी कथा महत्वाकांक्षा और GPU के पंखे के बीच एक महाकाव्य लड़ाई है, जो एक दमा की बिल्ली की तरह आवाज करता है। लेकिन अरे, अगर आप इसे जलने से बचाने में कामयाब हो जाते हैं, तो आपके पास एक उत्परिवर्ती संकलन होगा जिसकी कल्पना स्वयं बोर्हेस ने भी नहीं की होगी।