
कागज के पात्र को इस तरह एनिमेट करें कि वह झुर्रीदार झंडे जैसा न लगे
कागज से बना प्रतीत होने वाले पात्र को एनिमेट करना, जैसे एक सपाट गुड़िया या कागज की कटआउट, 3ds Max 2025 में दृश्य रूप से सुंदर हो सकता है… या यदि सही दृष्टिकोण का उपयोग न किया जाए तो दांतेदार किनारों की एक बुरे सपने जैसी स्थिति। हालांकि Garment Maker का उपयोग करने का आपका विचार एक घनी और साफ मेश उत्पन्न करने के लिए रोचक है, समस्या तब उत्पन्न होती है जब पारंपरिक हड्डी प्रणाली लागू की जाती है: परिणाम लहरदार और नरम होता है, जैसे कि गरीब गुड़िया गीले कपड़े से बनी हो। लेकिन चिंता न करें, कागज की दृश्य कठोरता प्राप्त करने के तरीके हैं, चिकनी और नियंत्रित वक्रों को बनाए रखते हुए जैसे कि आप paths वेक्टर के साथ काम कर रहे हों, लेकिन 3D में।
साफ मेश, चिकनी विरूपण, कागज का आत्मा खोए बिना
Splines और Garment Maker के साथ आपका प्रारंभिक दृष्टिकोण बिल्कुल बुरा नहीं है: यह एक अच्छी विरूपण के लिए उपयुक्त मेश उत्पन्न करता है। लेकिन जहां पारंपरिक हड्डी प्रणालियां हड्डियों के बीच अत्यधिक प्रभाव के कारण विफल हो जाती हैं, वहां आधुनिक और विशिष्ट rigging मॉडिफायर और प्रणालियां आ जाती हैं।
यहां तीन रास्ते हैं जो आपकी मदद कर सकते हैं:
- Spline IK + Skin Wrap: प्रत्येक अंग के लिए एक रीढ़ की हड्डी बनाएं Spline का उपयोग करके, फिर इसे Spline IK मॉडिफायर लागू करें। इससे आपको नियंत्रण बिंदुओं को Illustrator की वक्रों की तरह ले जाने की अनुमति मिलती है। उसके बाद, अपनी ज्यामिति को Skin Wrap या Mesh Deform से उन splines पर आधारित एक छिपी नियंत्रण मेश से लिंक करें। परिणाम: नियंत्रित, वक्रीय विरूपण, बिना खुरदुरेपन के।
- Patch Modeling con Path Deform: यदि पात्र लगभग सपाट है, तो आप क्लासिक पॉलीगॉन्स के बजाय Patch Grids का उपयोग कर सकते हैं, और अंगों पर Path Deform (WSM) लागू करें, जो पात्र को मूल spline पर चिकना विरूपण करने की अनुमति देता है, बिना अवांछित खिंचाव के मेश को बदलते हुए।
- FFD Modifier (Free Form Deformer): शरीर के प्रत्येक खंड पर FFD 4x4x4 प्रकार के नियंत्रण बॉक्स का उपयोग करें। इन्हें सीधे एनिमेट किया जा सकता है या linkeados helpers का उपयोग किया जा सकता है। यदि Skin Morph के साथ उपयोग किया जाए तो सपाट क्षेत्रों में कठोरता और जहां मुड़ता है वहां चिकनाई बनाए रख सकते हैं।
यदि आप हड्डियों के साथ आगे बढ़ने का निर्णय लेते हैं, तो Skin के envelopes को बहुत सावधानी से काम करना चाहिए, या इससे बेहतर, Vertex Weight Tools से वजन मैन्युअल रूप से पेंट करें, अत्यधिक प्रभावों को निष्क्रिय करके कपड़े के प्रभाव से बचने के लिए। लेकिन कागज के लिए, आदर्श है कि जोड़ों में एक स्पष्ट दृश्य ब्रेक पॉइंट हो, जैसे एक स्टाइलिश कब्जा, बजाय साइन वेव वक्र के।
अनुपात बनाए रखने के लिए उन्नत सलाह
अत्यधिक खिंचाव से बचने के लिए Skin मॉडिफायर में Preserve Volume विकल्प सक्रिय करें, या मजबूती के लिए helper joints बनाएं। आप कई छोटी मेशों को एक-दूसरे से सपाट कटआउट की तरह फिक्स्ड पिवट्स के साथ लिंक भी कर सकते हैं बजाय एकल विरूपित मेश के। यह कठपुतली प्रकार की प्रणाली अधिक नियंत्रित परिणाम देती है, विशेष रूप से cut-out शैली एनिमेशन में जैसे Paper Mario या South Park के पात्र, लेकिन Splines के कारण अधिक दृश्य चिकनाई के साथ।
अंत में, कोई चाहता है कि उसका कागज का गुड़िया एक प्रवाहपूर्ण पात्र की तरह चले… बिना इसकी हवा में लहराते Excel की शीट जैसी दिखे। क्योंकि हां, 3ds Max बहुत शक्तिशाली है, लेकिन यहां तक कि वह घबरा जाता है जब आप इसे पॉलीगॉन्स से कविता का अनुकरण करने के लिए मजबूर करते हैं।