PUBG: Battlegrounds के निदेशक, ताएसोक जंग ने उद्योग में हाल ही में हुई असफल लॉन्चिंग पर अपना दृष्टिकोण प्रस्तुत किया। उन्होंने सोनी के कॉनकॉर्ड जैसे मामलों का उल्लेख किया, जो दो सप्ताह में बंद हो गया, और हाईगार्ड का भी। जंग ने कहा कि यद्यपि ये निराशाजनक हैं, ये असफलताएँ एक उच्च जोखिम वाले क्षेत्र का हिस्सा हैं। उनके लिए, महत्वपूर्ण बात यह है कि इनसे सबक सीखा जाए और यह पूछा जाए कि क्या अलग किया जा सकता था, यह विचार उनके अपने स्टूडियो के PUBG: ब्लाइंडस्पॉट के उलटफेर पर भी लागू होता है।
सतत सेवाओं में तकनीकी और डिज़ाइन की जटिलता 🤔
एक सफल लाइव-सर्विस गेम विकसित करने के लिए शुरुआत से ही कई तकनीकी और डिज़ाइन कारकों को संतुलित करना आवश्यक है। इसके लिए न केवल एक स्थिर और स्केलेबल कोड बेस की आवश्यकता होती है, बल्कि एक गेम डिज़ाइन की भी ज़रूरत होती है जो खिलाड़ियों को लंबे समय तक बनाए रखे, और एक टिकाऊ सामग्री योजना की भी। मुद्रीकरण में त्रुटियाँ, स्पष्ट आकर्षण की कमी, या लगातार तकनीकी समस्याएँ दर्शकों को जल्दी से दूर कर सकती हैं, जैसा कि देखा गया है। दीर्घकालिक योजना महत्वपूर्ण है, लेकिन समुदाय की प्रतिक्रिया के अनुसार वास्तविक समय में समायोजन करना भी उतना ही निर्णायक है।
गेम को संग्रहित करने के लिए लॉन्च करने का चलन 😅
ऐसा लगता है कि एक नई श्रेणी उभर रही है: सीमित-संस्करण वाले गेम। आप शीर्षक लॉन्च करते हैं, कुछ हल्की-फुल्की समीक्षाएँ मिलती हैं, आप देखते हैं कि खिलाड़ियों का आधार दिनों में गायब हो जाता है, और फिर तुरंत सर्वर बंद करने की घोषणा करते हैं। यह एक पॉप-अप स्टोर की तरह है, लेकिन डिजिटल और बहुत अधिक महंगा। शायद उन्हें स्टोर में समाप्ति: लॉन्च के 2 सप्ताह बाद का एक लेबल शामिल करना चाहिए। कम से कम खिलाड़ियों को पता होगा कि वे एक क्षणभंगुर अनुभव प्राप्त कर रहे हैं, लगभग एक सामूहिक स्मृति।