अमेरिकन मैक्गी ने क्वेक टू के ज़रिए कहानी कहने में वॉल्व के प्रभाव को याद किया

2026 April 24 प्रकाशित | स्पेनिश से अनुवादित

id Software में Quake 2 के विकास के दौरान, टीम ने कहानी कहने की तुलना में एक्शन और तकनीक को प्राथमिकता दी। अमेरिकन मैक्गी ने उस सटीक पल को याद किया जब वाल्व ने, उसी ग्राफिक्स इंजन का उपयोग करते हुए, दिखाया कि एक सिनेमाई कहानी कैसे सुनाई जा सकती है। चलते-फिरते पात्रों, एक क्रेन के संचालन और कई कैमरों वाला एक दृश्य देखकर, मैक्गी की सांसें थम गईं जब उन्होंने महसूस किया कि उनके सहकर्मी इन कथात्मक तत्वों को आवश्यक नहीं मानते थे।

Quake 2 का एक दृश्य वाल्व के सिनेमाई दृश्य से विपरीत है: चलते-फिरते पात्र, एक क्रेन का संचालन और कई कैमरे, जिससे अमेरिकन मैक्गी की सांसें थम गईं।

एक्शन इंजन स्क्रिप्टिंग टूल में बदल गया 🎬

id Software का इंजन तेज गति से गलियारों और राक्षसों को रेंडर करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। दूसरी ओर, वाल्व ने इसका उपयोग वर्चुअल क्रेन और इंटरैक्ट करने वाले पात्रों के साथ शॉट्स को व्यवस्थित करने के लिए किया। जहां id में फ्रेम दर और पॉलीगॉन पर चर्चा होती थी, वहीं वाल्व ने दिखाया कि वही कोड भावनाओं को संचारित कर सकता है। मैक्गी ने बताया कि अंतर तकनीकी नहीं, बल्कि दृष्टिकोण का था: सिर्फ गोली चलाने के लिए नहीं, बल्कि संदर्भ बनाने के लिए उपकरणों का उपयोग करना

वह क्रेन जिसने बक्सों से ज्यादा हिलाया 🏗️

एक वर्चुअल क्रेन को सटीकता से संचालित होते देखना, जबकि मैक्गी के सहकर्मी मशीन गन की फायरिंग दर पर बहस कर रहे थे, एक तमाशा रहा होगा। id Software में, एक क्रेन का उपयोग दुश्मन की लाश को उठाने के लिए किया जाता था; वाल्व में, उसी क्रेन ने कथा को आसमान तक पहुँचाया। मैक्गी ने समझ लिया कि इंजन की कोई सीमा नहीं थी, केवल प्रोग्रामर थे जो एक प्रॉप को हिलाने के बजाय सिर फोड़ते देखना पसंद करते थे।