TiMi Studio Group a relevé le niveau technique avec Honor of Kings: World, un MMORPG en monde ouvert qui exploite au maximum Unreal Engine 5. Le titre ne se contente pas d'un style artistique de fantasy chinoise, il implémente des systèmes de post-traitement cinématographique et une physique des fluides avancée pour simuler rivières, cascades et mers avec un réalisme jamais vu dans le genre mobile. Derrière cette façade visuelle se cache un pipeline de production qui combine des outils classiques avec l'intelligence artificielle générative. 🎮
Pipeline d'assets : 3ds Max, SpeedTree et la génération procédurale de biomes 🌿
Pour la création de géométrie hard-surface et de personnages, le studio fait confiance à 3ds Max comme colonne vertébrale de la modélisation, profitant de ses modificateurs procéduraux et de l'intégration native avec le système de matériaux d'UE5 via Datasmith. La végétation, quant à elle, est construite avec SpeedTree, permettant un contrôle granulaire des LOD crucial pour maintenir les 60 fps sur les appareils de milieu de gamme. Cependant, le saut qualitatif réside dans l'IA générative : des algorithmes de diffusion entraînés sur des ensembles de données de paysages chinois génèrent des variations de biomes (forêts de bambous, montagnes flottantes) que les artistes affinent ensuite. Cela réduit le temps de peuplement d'une carte de 100 km carrés de semaines à jours, bien que l'équipe doive superviser manuellement la cohérence topologique pour éviter les artefacts en temps réel.
Optimisation en temps réel et le défi de la physique des fluides 💧
La physique des fluides dans un monde ouvert est un défi de performance. TiMi a opté pour une solution hybride : simulation de particules pour les interactions locales (éclaboussures, tourbillons) et un système de maillages déformables avec des shaders de distance pour les grandes étendues d'eau. Grâce à l'occlusion dynamique d'Unreal Engine 5 et à l'utilisation de Nanite pour les éléments statiques, le jeu parvient à maintenir une charge polygonale gérable. Néanmoins, l'éclairage cinématographique avec Lumen exige un horaire de jour fixe dans certaines zones pour ne pas saturer le GPU, un compromis nécessaire pour que la fantasy chinoise brille sans sacrifier la jouabilité.
Comment TiMi Studio Group parvient-il à optimiser les performances d'Unreal Engine 5 pour rendre de vastes paysages inspirés de la mythologie chinoise sans sacrifier la fluidité sur les consoles de génération actuelle et les PC de milieu de gamme
(PS : optimiser pour mobile, c'est comme essayer de mettre un éléphant dans une Mini Cooper)