Moteur Swarm et lart de déformer le terrain dans SnowRunner

30 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Le réalisme dans les jeux de simulation tout-terrain dépend presque entièrement de la manière dont le moteur interprète l'interaction physique entre le véhicule et le sol. SnowRunner, développé sur le Swarm Engine, pousse cette prémisse à l'extrême avec un système de déformation de terrain volumétrique qui réagit en temps réel. Contrairement aux moteurs génériques qui appliquent des textures statiques, Swarm calcule le déplacement des sommets et des particules de fluide pour simuler la boue, la neige et l'eau de manière cohérente avec la physique du véhicule.

Capture d'écran de SnowRunner montrant la déformation de la boue et de la neige sous les pneus d'un camion tout-terrain

Déformation volumétrique et fluides en temps réel 🚜

La clé du système réside dans l'utilisation de cartes de hauteur dynamiques combinées à un solveur de physique de particules. Chaque pneu du camion applique une pression sur un maillage de terrain haute résolution, générant des ornières qui restent persistantes jusqu'à ce que le moteur les recalcule en raison de l'érosion ou du poids supplémentaire. L'eau et la boue sont modélisées comme des fluides visqueux non newtoniens : la boue se comporte comme un solide jusqu'à ce que le couple des roues la liquéfie, tandis que la neige compacte change sa densité et son coefficient de frottement en fonction de la température simulée. Ce processus nécessite une mise à jour constante de la géométrie du terrain, ce que Swarm Engine optimise via un système de LOD (Level of Detail) qui priorise les zones proches du joueur et réduit le calcul dans les zones éloignées sans sacrifier la sensation d'immersion.

Le flux de travail entre 3ds Max et ZBrush 🎨

Pour créer les assets qui interagissent avec ce terrain dynamique, l'équipe utilise 3ds Max pour la modélisation de base des véhicules et des structures, en s'assurant que la topologie est propre et optimisée pour le moteur. ZBrush entre en jeu pour sculpter les détails haute fréquence, comme la boue adhérente, les bosses ou les textures d'usure qui sont ensuite cuites dans des cartes normales et de déplacement. Cette combinaison permet au Swarm Engine de traiter des collisions précises entre la géométrie sculptée et le terrain déformable, permettant à la boue de s'accumuler sur les pneus et le châssis de manière organique, élevant ainsi le standard de réalisme dans la simulation tout-terrain.

Comment Swarm Engine gère la déformation du terrain en temps réel sans compromettre les performances ni la précision du comportement physique dans SnowRunner

(PS : les shaders, c'est comme la mayonnaise : si ça tranche, on recommence tout) 🛞