Project Tower : Bullet Hell photoréaliste avec Unreal Engine 5

30 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

TR Studio et Yummy Games présentent Project: Tower, un shooter bullet-hell à la troisième personne qui défie l'esthétique traditionnelle du genre. Alors que les bullet-hell optent généralement pour des sprites et des couleurs plates, ce projet mise sur le photoréalisme extrême grâce à Unreal Engine 5. La combinaison de Nanite pour une géométrie infinie et de Lumen pour un éclairage dynamique permet à chaque projectile et chaque décor de ressembler à une scène de film de science-fiction, ouvrant ainsi un nouveau débat technique sur les limites du genre. 🎮

Project Tower bullet hell photoréaliste avec Unreal Engine 5, Nanite et Lumen à la troisième personne

Flux de travail avec ZBrush et Substance 3D pour les métaux et les organiques 🛠️

Le pipeline graphique de Project: Tower s'appuie sur ZBrush pour sculpter des assets à haute densité, des armures métalliques du protagoniste aux créatures organiques qui lancent des vagues de projectiles. Ensuite, Adobe Substance 3D génère des textures PBR qui simulent l'usure, la réflectivité et la rugosité en temps réel. Le défi principal est que Nanite gère les polygones sans LODs, mais les textures métalliques à haute fréquence nécessitent une attention particulière pour éviter le crénelage dans les reflets de Lumen. L'équipe optimise les cartes de normales et d'occlusion pour que le métal ne paraisse pas plastique sous l'éclairage global dynamique.

Optimisation en temps réel pour un genre chaotique ⚡

Le bullet-hell exige des dizaines de projectiles simultanés, ce qui sature généralement le GPU avec des particules. Project: Tower exploite Nanite non seulement pour les décors, mais aussi pour certains projectiles sculptés, réduisant ainsi l'appel de dessin par instance. Cependant, Lumen en temps réel peut devenir coûteux avec autant de sources de lumière dynamiques. La solution de TR Studio consiste à limiter le rebond de Lumen à deux ou trois itérations et à utiliser des matériaux simplifiés pour les ennemis les plus éloignés, maintenant le photoréalisme au premier plan sans sacrifier les 60 FPS sur les consoles de dernière génération.

Comment Project Tower parvient-il à fusionner l'esthétique photoréaliste d'Unreal Engine 5 avec le gameplay chaotique du bullet hell sans sacrifier la clarté visuelle pour le joueur

(PS : un développeur de jeux est quelqu'un qui passe 1000 heures à créer un jeu que les gens terminent en 2)