Project Skyline : Unreal Engine 5 et le défi technique du MMO Horizon

29 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

La récente annonce de Project: Skyline, le MMO basé sur l'univers Horizon développé par NCSOFT en collaboration avec Guerrilla Games, a suscité un débat intense au sein de la communauté technique. Il ne s'agit pas seulement d'une licence populaire, mais d'un défi d'ingénierie monumental : transposer la densité visuelle d'un jeu solo dans un monde persistant et multijoueur massif en utilisant Unreal Engine 5 comme base.

Projet Skyline MMO Horizon Unreal Engine 5 art conceptuel monde ouvert

Pipeline d'assets : De Maya à un monde persistant dans UE5 🛠️

L'adaptation des actifs haute résolution de Guerrilla Games, créés à l'origine dans leur moteur Decima, vers Unreal Engine 5 présente une étude de cas fascinante. Le pipeline implique une ré-exportation depuis Maya, où les assets originaux ont été modélisés, pour les intégrer aux outils Nanite et Lumen d'UE5. Le défi ne réside pas seulement dans la fidélité visuelle, mais dans l'optimisation pour des centaines de joueurs simultanés. NCSOFT doit gérer le streaming de géométrie massive sans sacrifier la végétation emblématique et les machines du jeu, en implémentant des systèmes de Level of Detail (LOD) dynamiques qui surpassent les solutions traditionnelles des MMO.

Implications pour le développement de mondes ouverts multijoueurs 🌍

La collaboration entre un studio coréen expert en MMO (NCSOFT) et un studio occidental de narration solo (Guerrilla) redéfinit le pipeline de production. Pour les développeurs, cela implique de repenser la conception des niveaux : une zone conçue pour être photographiée avec une caméra virtuelle doit désormais supporter la synchronisation d'état de dizaines de joueurs chassant des machines. L'utilisation d'UE5 ici n'est pas un luxe esthétique, mais une nécessité technique pour gérer la charge du serveur via l'instanciation de maillages et l'éclairage global précalculé, cherchant un équilibre entre le spectacle graphique et la stabilité de 60 FPS sur consoles.

Considérant qu'Unreal Engine 5 n'est pas encore optimisé pour gérer des centaines de joueurs sur un même serveur avec la fidélité graphique d'Horizon, comment NCSOFT prévoit-il de résoudre le goulot d'étranglement de performance entre la synchronisation massive des données et le streaming de textures nanite dans Project Skyline ?

(PS : les game jams sont comme les mariages : tout le monde est heureux, personne ne dort et tu finis par pleurer)