NetEase Games a dévoilé de nouveaux détails sur Project: Ragnarok, un ambitieux titre en monde ouvert qui utilise Unreal Engine 4 pour recréer la mythologie nordique. Le projet se distingue par l'intégration de trois outils clés dans le pipeline : Maya pour le modelage de créatures géantes, Houdini pour la génération procédurale d'environnements complexes, et un système avancé de capture de mouvement propriétaire. Cet article analyse comment ces technologies convergent pour donner vie à des mécaniques d'escalade dynamique et à des bêtes colossales, en abordant les défis d'optimisation pour le temps réel. 🎮
Maya, Houdini et mocap : Le flux de production de NetEase 🛠️
Le modelage des créatures mythologiques est réalisé dans Maya, où les artistes définissent la topologie de bêtes telles que des loups géants et des serpents marins, en priorisant une déformation correcte pour les animations de combat. Pour les environnements, Houdini génère des terrains procéduraux avec des falaises et des ruines vikings, permettant aux concepteurs d'itérer sur l'évolutivité des zones d'escalade dynamique. La capture de mouvement de NetEase est appliquée aussi bien aux personnages qu'aux bêtes, enregistrant des schémas de locomotion réalistes qui sont ensuite retargetés sur les squelettes des créatures dans Unreal. Le défi principal est de maintenir la fidélité visuelle des assets de Maya et Houdini sans sacrifier les 60 FPS sur console, obligeant l'équipe à implémenter des LODs agressifs et des systèmes de culling par occlusion.
Escalade dynamique et optimisation de niveaux complexes 🧗
La mécanique d'escalade dynamique exige que le joueur interagisse avec des surfaces verticales sans contraintes prédéfinies. Pour y parvenir, l'équipe de NetEase étiquette chaque polygone dans Maya comme saisissable ou glissant, tandis que Houdini génère des points d'ancrage procéduraux en temps de cuisson. Dans Unreal Engine 4, cela se traduit par un système de détection de collisions par splines qui évalue l'angle de la pente et la texture du matériau. L'optimisation ici est critique : dans des environnements avec des centaines de saillies, le moteur doit prioriser le calcul des physiques uniquement dans les zones visibles, en utilisant des volumes d'occlusion générés depuis Houdini pour éviter les pics de draw calls lors de l'escalade verticale.
En tant que développeur, quels aspects spécifiques du pipeline de NetEase dans Unreal Engine 4 pour Project Ragnarok considérez-vous comme les plus innovants dans la gestion d'un monde ouvert à grande échelle et comment optimisent-ils les performances sans sacrifier le détail visuel ?
(PS : 90% du temps de développement est consacré au polissage, les autres 90% à la correction de bugs)