Project Over : Le saut 3D de Dungeon & Fighter avec Unreal Engine 4

29 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Neople a présenté Project Over, un titre ambitieux qui transpose l'action frénétique de Dungeon & Fighter dans un monde tridimensionnel. Développé avec Unreal Engine 4, le projet cherche à capturer l'essence du combat 2D original grâce à des environnements détaillés et des effets cinétiques. L'adaptation n'implique pas seulement un changement de perspective, mais une refonte complète du pipeline graphique pour maintenir la fluidité et l'intensité qui caractérisent la franchise, en utilisant des outils comme 3ds Max et After Effects pour obtenir une finition visuelle soignée.

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Pipeline technique : Modélisation, intégration et VFX en temps réel 🎮

Le flux de travail commence dans 3ds Max, où les personnages et les décors sont modélisés avec un haut niveau de détail polygonal, optimisant la topologie pour l'animation de combat. Ces assets sont importés dans Unreal Engine 4, où les matériaux et les systèmes de particules sont configurés. Pour les VFX, After Effects est utilisé en phase de post-traitement pour générer des textures de sprites et des effets d'éclat qui sont ensuite intégrés sous forme de flipbooks dans le moteur. Cette approche hybride permet à Neople de conserver l'esthétique vibrante de Dungeon & Fighter tout en exploitant l'éclairage dynamique et les shaders d'UE4 pour simuler les impacts, les coupes et les explosions avec une réponse cinétique immédiate.

Le défi de la transition 2D vers 3D ⚔️

Le plus grand défi technique réside dans la préservation de la sensation d'impact et de vitesse d'un beat'em up 2D dans un espace tridimensionnel. Neople a implémenté des animations de récupération et d'annulation de combos qui dépendent d'un rigging précis dans 3ds Max. De plus, la caméra se comporte de manière dynamique, se rapprochant lors des coups critiques pour émuler la clarté visuelle de l'original. Project Over démontre qu'une franchise ayant ses racines dans le pixel art peut évoluer sans perdre son identité, à condition que le pipeline technique priorise la réponse visuelle et l'optimisation des performances.

De quelle manière la transition du Dungeon & Fighter original, basé sur des sprites 2D et des combos précis en vue latérale, affecte-t-elle la conception du combat et l'identité ludique de Project Over lors de l'implémentation d'un système 3D avec Unreal Engine 4 ?

(PS : optimiser pour mobile, c'est comme essayer de faire entrer un éléphant dans une Mini Cooper)