CD PROJEKT RED a confirmé le développement de Project Hadar, une nouvelle IP fantastique qui marque un virage radical dans sa technologie. Après des années de domination du REDengine, le studio polonais migre complètement vers Unreal Engine 5 pour construire un monde ouvert avec un ray tracing complet. La combinaison d'Houdini pour la génération procédurale, de Maya pour la modélisation organique et de Substance pour le texturage PBR promet un bond qualitatif en immersion.
Pipeline d'assets et optimisation en temps réel 🎮
Le flux de travail de Project Hadar s'appuie sur Houdini pour créer des terrains et des villes procéduraux, évitant la conception manuelle de chaque rue comme dans Cyberpunk 2077. Les assets à haute polygonisation sont modélisés dans Maya et texturés dans Substance Designer, en appliquant des matériaux qui répondent au ray tracing de Lumen et à l'éclairage global de Nanite. Le plus grand défi technique est de maintenir 60 fps sur les consoles tout en rendant les reflets et les ombres dynamiques en temps réel. CDPR a adapté son système de streaming de données pour charger uniquement les secteurs visibles, réduisant la mémoire VRAM nécessaire sans sacrifier les détails.
Différences clés avec The Witcher et Cyberpunk ⚔️
Contrairement à The Witcher 3, où les assets étaient conçus pour un moteur propriétaire avec des limitations de draw calls, Project Hadar exploite la virtualisation de la géométrie d'UE5. Alors que Cyberpunk souffrait de son système d'éclairage horaire statique, ici le ray tracing permet à chaque source de lumière magique d'interagir dynamiquement avec l'environnement. La fantaisie de Hadar exige un nouveau catalogue de matériaux organiques et d'architecture impossible, ce que Houdini résout en générant des ruines et des forêts enchantées avec des règles procédurales, une approche irréalisable dans les pipelines précédents du studio.
Quelles leçons techniques spécifiques sur l'optimisation en temps réel pour les mondes ouverts denses CD Projekt RED a-t-elle tirées en migrant son pipeline de REDengine vers Unreal Engine 5 pour Project Hadar, et comment compte-t-elle éviter les goulots d'étranglement de performance qui ont affecté Cyberpunk 2077 lors de son lancement ?
(PS : les shaders sont comme la mayonnaise : si elle coupe, on recommence tout)