NCSoft a présenté Project: G, un ambitieux MMO de stratégie en temps réel qui rompt avec l'esthétique traditionnelle du genre. Contrairement aux titres classiques avec des unités simplifiées, ce projet mise sur un niveau de détail digne d'un jeu d'action à la troisième personne. Le moteur graphique Unreal Engine 5, associé au pipeline procédural d'Houdini et à la modélisation classique de 3ds Max, sont les piliers techniques qui permettent ce saut visuel sans précédent dans un RTS massif.
Pipeline technique : D'Houdini au rendu Nanite 🛠️
Le plus grand défi de Project: G réside dans la gestion de centaines d'unités très détaillées à l'écran sans sacrifier les performances. C'est là qu'intervient Houdini, utilisé pour la génération procédurale de variations et d'assets d'environnement, réduisant le travail manuel tout en maintenant la cohérence visuelle. Les unités, modélisées dans 3ds Max, bénéficient du système Nanite d'Unreal Engine 5, qui permet de rendre de la géométrie virtualisée avec des millions de polygones sans avoir besoin de LODs traditionnels. Cela élimine le popping visuel et permet à chaque soldat ou véhicule d'avoir la fidélité d'un protagoniste de RPG. Cependant, l'éclairage dynamique et les effets de particules doivent être optimisés via Lightmass et Niagara pour éviter des chutes de framerate dans des parties avec 100 joueurs.
Le dilemme de l'échelle : Réalisme vs. Lisibilité ⚔️
Bien que le réalisme visuel soit impressionnant, il pose un problème classique dans les RTS : la lisibilité du champ de bataille. Si chaque unité a le même niveau de détail qu'un personnage d'action, l'œil du joueur peut être saturé en essayant de distinguer alliés, ennemis et ressources sur une carte massive. Project: G devra implémenter des systèmes de contour (outlines) et des palettes de couleurs stratégiques pour que le détail technique n'obscurcisse pas la jouabilité. S'il parvient à cet équilibre, il pourrait marquer un avant et un après dans notre compréhension des graphismes des jeux de stratégie.
En tant que développeur, quels aspects techniques de l'intégration procédurale d'Houdini dans Unreal Engine 5 considérez-vous comme les plus difficiles lors du passage à l'échelle d'un RTS massif comme Project G, et comment cela affecte-t-il les performances en temps réel ?
(PS : les game jams, c'est comme les mariages : tout le monde est heureux, personne ne dort et on finit par pleurer)