Square Enix a révélé les détails techniques de son projet mobile Project: Akane, un JRPG stylisé développé sous Unreal Engine 4. Le studio combine Maya pour la modélisation des personnages et des décors avec des outils internes d'optimisation pour appareils mobiles. Le résultat est un rendu graphique qui se distingue par ses denses systèmes de particules et un éclairage doux rappelant les productions console, adapté aux limitations du matériel portable.
Pipeline d'assets et optimisation pour la mobilité 🎮
Le flux de travail commence dans Maya, où des assets à haute polygonisation sont créés. Ensuite, un processus de retopologie et de cuisson de cartes de normales est appliqué pour réduire le nombre de polygones sans perdre de détail visuel. Les outils internes de Square Enix effectuent une analyse automatique de la surcharge des draw calls et gèrent le LOD dynamique. Pour les particules denses, des matériaux basés sur des flipbooks et des atlas de textures sont utilisés, limitant le nombre d'émetteurs par scène. L'éclairage doux est obtenu grâce à un système de light probes cuites combiné à un post-process de bloom et de tonemapping ajusté pour les écrans mobiles, évitant l'utilisation de lumières dynamiques en temps réel.
Le défi de l'esthétique JRPG en temps réel ⚡
Project: Akane démontre que le style visuel d'un JRPG ne dépend pas uniquement du moteur graphique, mais de la discipline dans le pipeline. La décision d'utiliser Unreal Engine 4 plutôt que des moteurs propriétaires permet à Square Enix de tirer parti d'outils de particules et de shaders déjà optimisés. Le véritable défi réside dans le maintien de la cohérence artistique tout en réduisant les ressources pour respecter les limites de batterie et de température des appareils mobiles. Le studio parvient à un équilibre fonctionnel qui pourrait marquer une tendance dans le développement de RPG pour smartphones.
Comment Project: Akane parvient-il à maintenir des performances stables sur appareils mobiles en utilisant Unreal Engine 4 sans sacrifier l'esthétique stylisée du JRPG ?
(PS : 90 % du temps de développement est consacré au polissage, les 90 % restants à la correction de bugs)