Potion Craft: Alchemist Simulator a prouvé que le charme visuel ne dépend pas du réalisme, mais d'une exécution cohérente. Développé sous Unity, le jeu simule un grimoire d'alchimie du XVIe siècle, où chaque élément semble dessiné à l'encre sur du parchemin vieilli. Pour les développeurs, comprendre comment cette illusion est réalisée est une leçon magistrale de direction artistique technique, combinant des shaders personnalisés, des systèmes de particules fluides et une UI qui brise le quatrième mur. 📜
Techniques d'ombrage et simulation de fluides pour le style parchemin 🧪
Le cœur visuel de Potion Craft réside dans ses shaders. Au lieu de textures réalistes, on utilise un ombrage toon avec des bords d'encre simulés via un effet de outline dépendant de l'angle de la caméra. La clé réside dans l'ombrage du parchemin : un shader unlit qui applique une carte de bruit (noise) pour simuler les veines et les taches du papier, combiné à un ton sépia dynamique. Pour les animations de fluides, le jeu utilise un système de particules 2D avec physique des liquides (en utilisant le package VFX Graph ou un particle system avec des forces de gravité et de vortex). Les bulles et éclaboussures sont rendues avec des sprites basse résolution, mais avec un bloom doux qui simule la réfraction de la lumière dans une fiole en verre ancienne. Pour optimiser, évitez les particules avec un draw call élevé ; utilisez des atlas de sprites et limitez le nombre de particules vivantes à 200, en privilégiant la forme sur le détail.
Leçons de conception : L'UI comme partie du monde 📖
Ce qu'il y a de plus innovant dans Potion Craft, c'est qu'il n'existe pas de HUD séparé. L'interface est le livre de recettes lui-même. Sous Unity, cela se fait en plaçant les éléments d'UI (boutons, inventaire) directement sur un Canvas en mode World Space, ancré au maillage du livre. Les boutons ne sont pas des rectangles plats, mais utilisent des Image avec des masques de découpe (mask) pour imiter des découpages de papier. Pour reproduire cela, créez une Render Texture pour le livre et rendez l'UI dessus ; puis appliquez un shader de distorsion de bord pour simuler l'ombrage des pages. Le résultat est une immersion totale où le joueur n'utilise pas un menu, mais feuillette un grimoire.
Comment implémenter sous Unity les techniques d'éclairage et de post-traitement qui reproduisent la texture du parchemin vieilli et de l'encre vibrante de Potion Craft, tout en maintenant la lisibilité pour le joueur ?
(PS : les shaders, c'est comme la mayonnaise : si ça tranche, on recommence tout)