Pipeline technique de Gotham Knights : Unreal 4, Maya et Substance Painter

25 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Nous analysons le moteur graphique et les outils qui ont donné vie au Gotham nocturne de Gotham Knights. L'équipe de WB Games Montreal a opté pour Unreal Engine 4 comme base, combinant Autodesk Maya pour la modélisation des personnages et Substance Painter pour la texturation des costumes. Le résultat est un environnement urbain hyperréaliste avec des chaussées mouillées, des reflets de haute qualité et un éclairage global qui définit l'atmosphère du jeu.

Pipeline technique Gotham Knights Unreal Engine 4 Maya Substance Painter modélisation texturation éclairage global

Modélisation et texturation des personnages dans Maya et Substance Painter 🦇

Le pipeline de création des costumes a commencé dans Autodesk Maya, où la géométrie de base de chaque héros a été sculptée, en accordant une attention particulière aux couches de tissu et au drapé des capes. Par la suite, les assets ont été exportés vers Substance Painter pour appliquer des textures PBR réalistes. La clé du réalisme réside dans l'utilisation des canaux de rugosité et de métallicité pour simuler la brillance des matériaux synthétiques sous la pluie. Pour les développeurs indépendants, il est recommandé de maîtriser la création de masques d'usure dans Substance Painter, car ils ajoutent de la profondeur aux costumes sans nécessiter de géométrie supplémentaire. De plus, l'utilisation de cartes de normales haute résolution depuis Maya permet de conserver les détails sans surcharger les performances dans Unreal Engine 4.

Éclairage global et génération procédurale de la ville 🌆

Le Gotham des Knights ne serait pas crédible sans son système d'éclairage global. Unreal Engine 4 gère les reflets dynamiques sur l'asphalte mouillé grâce aux Reflection Captures et aux Screen Space Reflections. Pour la ville, des outils de génération procédurale ont été utilisés pour peupler les rues de lampadaires, de voitures et de déchets sans modéliser chaque élément à la main. Les petits studios peuvent reproduire cette approche en utilisant les blueprints d'UE4 pour distribuer les maillages de manière aléatoire, combinés à un système météorologique qui active des decals d'eau sur les surfaces. L'astuce consiste à ajuster l'intensité de la lumière indirecte pour créer un contraste entre les ombres profondes et les néons, obtenant ainsi ce style noir sans sacrifier les performances.

Considérant que l'article analyse le pipeline technique de Gotham Knights avec Unreal Engine 4, Maya et Substance Painter, comment l'équipe de WB Games Montreal a-t-elle réussi à optimiser l'éclairage dynamique et les performances dans la ville ouverte de Gotham pour maintenir une expérience fluide sur les consoles de la génération précédente ?

(PS : les shaders, c'est comme la mayonnaise : si ça tranche, on recommence tout)