Nexon Games et la neige procédurale sous Unreal Engine cinq

30 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

L'étude coréenne Nexon Games a révélé les détails techniques de son prochain RPG en monde ouvert, connu en interne sous le nom de Codename: Northern Lights. Le projet cherche à redéfinir le réalisme hivernal grâce à l'utilisation intensive d'Unreal Engine 5 et de son système de particules Niagara. L'approche se concentre sur la génération de tempêtes de neige dynamiques qui affectent la visibilité et le gameplay, combinant des éléments procéduraux avec un détail artistique hyperréaliste.

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Niagara, Houdini et le flux de travail technique ❄️

Pour obtenir des paysages enneigés qui réagissent en temps réel, l'équipe a implémenté Niagara comme noyau des effets climatiques. Les tempêtes de neige ne sont pas des animations pré-rendues, mais des systèmes procéduraux qui calculent la densité, la direction du vent et l'accumulation sur la surface. Houdini entre en jeu pour la génération de terrains et d'assets à grande échelle, permettant de sculpter montagnes et vallées avec une logique procédurale qui est ensuite exportée vers le moteur. Photoshop est utilisé dans l'étape de texturation, créant des masques d'humidité et des couches de neige qui se mélangent dynamiquement avec le matériau landscape d'Unreal Engine 5. Le principal défi a été de maintenir un framerate stable pendant les tempêtes les plus denses, en optimisant le LOD des particules et en utilisant le système de Virtual Shadow Maps pour éviter les ombres scintillantes.

L'équilibre entre réalisme et performance ⚙️

Codename: Northern Lights représente une étude de cas sur la façon de gérer la complexité visuelle sans sacrifier l'expérience de jeu. Nexon Games a opté pour une approche hybride : la neige au sol est générée avec Houdini et cuite dans des textures statiques, tandis que la neige en mouvement dépend entièrement de Niagara en temps réel. Cette décision permet au monde ouvert de se sentir vivant et changeant, mais sans effondrer le pipeline de rendu. Pour les développeurs indépendants, le projet démontre que la clé n'est pas d'utiliser tous les outils disponibles, mais de savoir quand déléguer au procédural et quand opter pour le cuit.

Comment Nexon Games parvient-il à la simulation procédurale de neige dans Unreal Engine 5 pour que le terrain et la physique interagissent en temps réel sans compromettre les performances dans un monde ouvert ?

(PS : optimiser pour mobile, c'est comme essayer de mettre un éléphant dans une Mini Cooper)