NetEase et Unreal Engine quatre : planètes procédurales avec Houdini

28 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

NetEase a dévoilé Code: Explorer, un ambitieux projet d'aventure utilisant Unreal Engine 4 comme base graphique. Le point fort de son pipeline est la génération procédurale de planètes entières, combinant Houdini pour la création de terrain et Photoshop pour le texturage. Cette approche permet une exploration infinie avec un éclairage atmosphérique dynamique qui s'adapte à la rotation du joueur, un défi technique qui mérite une analyse détaillée pour tout développeur. 🚀

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Pipeline technique : Houdini, UE4 et photogrammétrie numérique 🛠️

Le flux de travail de Code: Explorer est un exemple d'intégration d'outils de simulation avec des moteurs de jeu. Houdini se charge de la génération procédurale du relief planétaire, utilisant des nœuds pour créer montagnes, vallées et océans sans intervention manuelle. Ces données sont exportées vers Unreal Engine 4, où le système d'éclairage atmosphérique mobile (simulant la diffusion et la réfraction) est appliqué en temps réel. Photoshop complète le processus en générant des cartes de texture (diffuse, normale et rugosité) projetées sur la surface procédurale. Pour les indés, reproduire cela est possible avec le Landscape System d'UE4 et le plugin Houdini Engine, bien que l'optimisation du LOD (Level of Detail) pour des planètes entières reste le principal goulot d'étranglement.

Leçons pour les indés : le battage procédural en vaut-il la peine ? 🤔

Alors que des moteurs comme Unity offrent des alternatives avec le package Terrain Tools, la combinaison Houdini-UE4 se distingue par son contrôle granulaire sur l'érosion et l'atmosphère. Cependant, pour un développeur indépendant, le coût d'Houdini et la complexité de ses nœuds peuvent être prohibitifs. La leçon de NetEase est claire : la génération procédurale n'est pas un raccourci, mais un investissement dans le pipeline. Si votre projet vise des mondes ouverts uniques, étudiez le système de matériaux d'UE4 pour l'éclairage dynamique et envisagez des alternatives comme World Machine pour le terrain avant de passer à Houdini.

En tant que développeur de jeux vidéo, quels avantages techniques concrets l'intégration d'Houdini avec Unreal Engine 4 offre-t-elle pour la génération procédurale de planètes dans Code: Explorer, par rapport à d'autres outils de création procédurale ?

(PS : les shaders, c'est comme la mayonnaise : si ça coupe, on recommence tout)