Nami de Kuro Games : Unreal Engine cinq, Nanite et Houdini dans un MMORPG

29 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Kuro Games, connu pour des titres comme Punishing: Gray Raven, a dévoilé Project Nami, un MMORPG en monde ouvert développé sous Unreal Engine 5. Le projet mise sur une échelle massive sans précédent, utilisant Nanite pour restituer une géométrie à haute densité et des simulations physiques avancées de l'eau. Cet article analyse le pipeline technique derrière ces décisions, explorant comment Houdini et Maya collaborent pour créer des environnements dynamiques et réalistes en temps réel. 🌍

Projet Nami MMORPG Unreal Engine 5 avec Nanite et Houdini de Kuro Games

Pipeline technique : Nanite, Houdini et simulations physiques de l'eau 🎮

L'utilisation de Nanite dans Nami permet aux artistes de travailler avec des actifs de millions de polygones sans se soucier du LOD traditionnel, un aspect crucial pour un MMORPG où les joueurs explorent de vastes territoires. La géométrie est importée directement depuis Maya et Houdini, où sont générés des terrains procéduraux et des structures organiques. Pour l'eau, Kuro Games implémente un système physique basé sur la simulation de particules et la tessellation dynamique dans Unreal Engine 5, obtenant des vagues interactives et des reflets précis. Le plus grand défi est de maintenir 60 FPS sur les serveurs multijoueurs, ce qui implique de prioriser l'élimination des objets distants et la compression des données d'animation.

Réflexion sur l'impact visuel dans les MMORPGs 💡

La combinaison de Nanite et Houdini dans Nami représente un bond qualitatif pour les MMORPG, où historiquement les performances limitaient la qualité visuelle. En déléguant la gestion des polygones au moteur et en automatisant la création d'environnements avec des outils procéduraux, Kuro Games démontre qu'il est possible d'offrir des graphismes dignes du cinéma sans sacrifier la fluidité. Cette approche pourrait redéfinir le standard technique du genre, obligeant d'autres studios à adopter des pipelines similaires pour rivaliser dans la prochaine génération de jeux en ligne.

Quels défis techniques spécifiques présente l'intégration de Nanite dans Unreal Engine 5 pour un MMORPG en monde ouvert comme Project Nami, et comment Houdini complète-t-il cette technologie pour optimiser la création d'environnements dynamiques sans sacrifier les performances sur des serveurs multijoueurs massifs ?

(PS : les game jams, c'est comme les mariages : tout le monde est heureux, personne ne dort et on finit en larmes)