Modélisation et texturage des automates dans Steelrising : Maya et Substance Painter

29 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Le studio Spiders a lancé Steelrising, un titre qui mêle la Révolution française à des automates de bronze. Le moteur Silk Engine gère un Paris alternatif où les reflets métalliques et les ombres douces sont essentiels. Pour atteindre ce réalisme, l'équipe a utilisé Maya pour la modélisation des engrenages et Substance Painter pour le texturage des métaux oxydés. Nous analysons le flux de travail technique derrière ces assets. ⚙️

Modélisation 3D d'un automate de bronze dans Maya avec des textures métalliques réalistes pour Steelrising

Optimisation des assets métalliques pour Silk Engine 🔩

Dans Maya, les modeleurs ont construit les mécanismes internes des automates en utilisant une géométrie polygonale à haute densité, en se concentrant sur les engrenages dentés et les articulations. Chaque pièce a été conçue pour maintenir la lisibilité visuelle même en mouvement, avec une topologie propre facilitant le rigging. Ensuite, dans Substance Painter, des couches de rouille et d'usure ont été appliquées via des masques procéduraux, simulant des années d'abandon dans un Paris révolutionnaire. Le défi était d'équilibrer la réflectivité du métal avec les ombres douces du moteur, en ajustant les cartes de rugosité pour éviter des reflets excessifs en temps réel.

Leçons sur le détail en temps réel 🛠️

L'approche de Spiders démontre que le détail mécanique ne doit pas être sacrifié pour la performance. En utilisant des cartes de normales générées à partir de modèles haute résolution dans Maya, ils ont réussi à donner aux engrenages un aspect complexe sans saturer la géométrie. Substance Painter a permis un texturage rapide avec des variations de rouille qui apportent une histoire à chaque automate. Pour d'autres développeurs, la clé réside dans la planification de l'optimisation dès la modélisation de base, en utilisant des outils procéduraux pour ne pas perdre en qualité graphique dans des moteurs comme Silk Engine.

En tant qu'artiste technique, comment avez-vous géré l'équilibre entre la précision historique de la Révolution française et le fantastique steampunk dans la modélisation et le texturage des automates de bronze pour Steelrising ?

(PS : les shaders sont comme la mayonnaise : si ça tranche, on recommence tout)