Modelisation et animation de Ricochet pour moteurs de jeu en temps réel

30 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Nous analysons le processus technique pour intégrer Ricochet, le mutant acrobate de Marvel, dans un moteur de jeu comme Unreal Engine ou Unity. Son design, créé par Joseph Harris et Adam Pollina, présente un défi unique : combiner une silhouette agile avec la mécanique de disques rebondissants d'une précision chirurgicale. Nous aborderons la création de son maillage polygonale, le rigging pour les mouvements acrobatiques et l'implémentation de son sens du danger comme système d'alerte visuelle en temps réel.

Modèle 3D de Ricochet, mutant acrobate de Marvel, avec disques rebondissants en pose dynamique pour jeu vidéo

Implémentation des disques rebondissants et du système de prédiction 🎯

Le cœur du personnage réside dans ses disques. Pour les modéliser, il est recommandé d'utiliser une géométrie à faible nombre de polygones (entre 300 et 500 triangles) avec un matériau physique basé sur du métal poli, en utilisant une carte de normales pour simuler le biseautage. L'animation du rebond nécessite un système de physique de projectile avec détection de collisions par raycast. La clé technique est de programmer une parabole de rebond qui calcule les angles d'incidence et de réflexion, similaire à un breakout. Pour la précision chirurgicale, il faut implémenter un gizmo de prédiction qui dessine une ligne de trajectoire dans l'interface utilisateur, permettant au joueur d'ajuster le lancer. Le sens du danger se traduit par un shader de post-traitement qui teinte l'écran en rouge et ralentit le temps (bullet time) lorsqu'une attaque ennemie se trouve à moins de 1,5 mètres du personnage.

Optimisation du rigging pour l'agilité surhumaine 🤸

Pour capturer l'agilité de Johnny Gallo, le rigging doit prioriser la flexibilité de la colonne vertébrale et des hanches. Il est recommandé d'utiliser un squelette de 25 os, incluant des os supplémentaires dans le bassin pour les torsions extrêmes et dans les poignets pour la rotation des disques. Les animations doivent être des blends non linéaires : des transitions rapides de 0,1 seconde entre un saut et une roulade. Pour éviter le popping visuel, il faut utiliser des courbes d'interpolation cubiques dans l'éditeur d'animation. Enfin, le LOD (Level of Detail) doit comporter trois étapes, réduisant la géométrie des cheveux et des vêtements au LOD2 pour maintenir les 60 FPS dans les scènes de foule.

Comment optimiser la hiérarchie des os et la simulation physique pour les acrobaties de Ricochet sans sacrifier les performances en temps réel dans Unreal Engine ou Unity

(PS : les game jams, c'est comme les mariages : tout le monde est heureux, personne ne dort et tu finis en larmes)