Miasma Chronicles : La simulation de particules qui déforme le monde dans UE4

24 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Le studio The Bearded Ladies a réalisé un exploit technique dans Miasma Chronicles en représentant une substance extraterrestre qui non seulement flotte dans l'air, mais déforme activement le décor. En utilisant Unreal Engine 4, l'équipe a combiné des systèmes de particules massifs avec des shaders de déplacement en temps réel pour créer la Miasma, un élément qui agit comme un fluide visqueux et corrosif sur la géométrie statique du monde post-apocalyptique. 🎮

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Flux de travail : Maya, Substance Painter et la déformation procédurale 🔧

Le processus commence dans Maya, où les assets de l'environnement sont modélisés avec une topologie permettant la déformation par sommets. Ensuite, dans Substance Painter, des textures de masque (mask maps) sont générées pour indiquer quelles zones du modèle réagiront au contact avec la Miasma. Ces textures sont exportées vers Unreal Engine 4, où un matériau maître (master material) utilise un nœud World Position Offset pour déplacer les sommets en temps réel. La clé réside dans le système de particules : chaque particule de Miasma émet un événement de collision qui active un paramètre dans le shader, provoquant le gonflement, la fissuration ou la dissolution locale du sol. Le résultat est une interaction dynamique où l'environnement statique se transforme en une toile réactive.

Le défi de la Miasma : entre l'illusion et l'optimisation ⚡

Le plus grand défi technique a été d'équilibrer la densité des particules avec les performances. Chaque particule de Miasma nécessite non seulement un calcul de collision, mais doit également mettre à jour l'état de déformation des sommets affectés. La solution est venue d'un système de pooling de particules et d'un shader qui ne traite le déplacement que dans un rayon limité autour du joueur. Cette approche démontre que, pour obtenir des effets visuels convaincants en VFX, la clé ne réside pas seulement dans la puissance brute, mais dans l'intelligence de la conception technique qui privilégie l'interactivité à la simulation globale.

Comment l'équipe de The Bearded Ladies parvient-elle à faire en sorte que la simulation de particules dans Miasma Chronicles interagisse dynamiquement avec la géométrie du monde dans Unreal Engine 4 sans compromettre les performances en temps réel

(PS : Les VFX, c'est comme la magie : quand ça marche, personne ne demande comment ; quand ça échoue, tout le monde le voit.)