Metrópolis dans Unreal Engine 4 : le défi technique de Suicide Squad

28 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Le lancement de Suicide Squad: Kill the Justice League a mis sur la table un défi technique majeur pour Rocksteady : maintenir la qualité narrative de ses titres précédents dans un monde ouvert massif. Le moteur utilisé, Unreal Engine 4, est la base sur laquelle repose une Métropolis vibrante, mais le véritable exploit réside dans la manière dont le studio a géré la transition de décors fermés et linéaires vers une ville vivante et réactive, sans sacrifier les détails des personnages.

Vue aérienne de Métropolis dans Unreal Engine 4 avec des explosions et des personnages volant entre les gratte-ciel

Animation faciale et optimisation du streaming de la ville 🎭

Le plus grand défi technique a été la coexistence de deux systèmes généralement antagonistes : le rendu d'une ville à grande échelle et les animations faciales haute fidélité. Pour les cinématiques, Rocksteady a implémenté un système de capture faciale utilisant des blendshapes haute densité combinés à un rigging basé sur des os faciaux (joints) dans Unreal Engine 4, permettant des micro-expressions sans nécessiter de pré-rendu. Cependant, pour maintenir cette fluidité dans un monde ouvert, le studio a eu recours à un système de streaming de données (HLOD) qui priorise le chargement des textures de peau et des yeux lorsque la caméra s'approche d'un personnage, déchargeant activement les LOD de la ville en arrière-plan. L'éclairage diurne vibrant est obtenu grâce à un système de lumière directionnelle dynamique qui interagit avec des particules de poussière et de fumée constantes, simulant le smog de Métropolis sans saturer le pipeline de rendu.

Le dilemme des performances dans les environnements denses ⚙️

Malgré les avancées, le jeu expose une vérité inconfortable pour le développement actuel : la frontière entre la qualité cinématographique et le gameplay en temps réel reste floue. Alors que les animations corporelles des protagonistes sont fluides et réactives, les PNJ et la circulation de la ville montrent une nette réduction du taux d'animation pour maintenir les 60 FPS. La décision de Rocksteady de prioriser les effets de particules constants (explosions, débris) sur la simulation des foules suggère que, pour obtenir un monde ouvert avec des héros détaillés, le sacrifice de l'IA environnementale reste la voie la plus viable techniquement.

Comment Unreal Engine 4 gère le chargement dynamique des textures et des assets pour éviter les chutes de performances lors du rendu d'une métropole ouverte et détaillée comme celle de Suicide Squad sans compromettre la fluidité des combats multijoueurs

(PS : optimiser pour mobile, c'est comme essayer de mettre un éléphant dans une Mini Cooper)