Mannequin se présente comme un projet VR qui redéfinit l'interaction avec les ennemis grâce à un système de camouflage actif et de poses dynamiques. Développé sous Unity, son esthétique sci-fi épurée ne vise pas seulement l'impact visuel, mais aussi l'optimisation des performances sur les casques de réalité virtuelle. La clé réside dans un pipeline combinant une modélisation efficace dans Blender, un texturage PBR dans Substance Painter et une logique de shaders spécifique à la VR qui maintient des 90 FPS stables.
Pipeline d'assets : De Blender à Substance Painter pour la VR 🎨
La modélisation des mannequins ennemis est réalisée dans Blender avec une topologie propre et un nombre de polygones réduit, en privilégiant des silhouettes reconnaissables pour la détection périphérique en VR. Chaque asset passe dans Substance Painter où sont appliquées des textures de base métalliques et de camouflage, utilisant des masques de hauteur pour les détails sans géométrie supplémentaire. Le système de poses dynamiques est obtenu grâce à un rigging modulaire dans Blender et un contrôleur d'animation dans Unity qui alterne entre les états inactif, alerte et transparence, le tout géré par un script de pooling pour éviter des instanciations coûteuses.
Optimisation réfléchie : Immersion sans sacrifier les performances 🧠
Mannequin démontre que l'immersion en VR ne dépend pas de la saturation visuelle, mais de la cohérence technique. Le camouflage n'est pas un simple fondu, mais un shader qui utilise le depth buffer d'Unity pour calculer les occlusions et réduire le draw call. Cette approche, combinée à l'utilisation de LODs générés depuis Blender et d'atlas de textures dans Substance Painter, permet à l'expérience de rester fluide même sur du matériel de milieu de gamme. C'est un rappel que la conception pour la VR exige de penser à chaque polygone comme une ressource d'interaction.
En tant que développeur, quel a été le plus grand défi technique lors de l'intégration du système de poses dynamiques avec le camouflage actif dans Unity pour garantir une expérience fluide et crédible en VR ?
(PS : 90% du temps de développement est consacré au polissage, les 90% restants à la correction de bugs)