Last Epoch démontre qu'Unity peut être le moteur idéal pour un ARPG ambitieux, à condition de maîtriser le flux du pipeline d'assets. Le jeu se distingue par ses effets élémentaires (feu, glace, foudre) et ses armures avec un niveau de détail qui rend hommage au genre diablo-like. Pour un développeur indépendant, comprendre comment cette esthétique est réalisée est essentiel pour optimiser les performances sans sacrifier l'identité visuelle du projet.
Flux de travail : De Blender à Unity avec Substance Painter 🛠️
La modélisation des armures détaillées de Last Epoch commence dans Blender, où la géométrie modulaire est priorisée pour permettre des combinaisons entre les pièces. Chaque segment d'armure est exporté avec une topologie propre et une carte UV optimisée. Ensuite, dans Substance Painter, des textures PBR sont appliquées pour simuler des matériaux comme l'acier usé, le cuir ou les gemmes enchantées. L'astuce consiste à générer des cartes de masque (R, V, B) qui, dans Unity, sont assignées à différents paramètres du Shader Graph. Cela permet à un seul matériau de base de varier entre un casque rouillé et une cuirasse étincelante, réduisant ainsi le nombre de draw calls. Pour les effets élémentaires, des systèmes de particules personnalisés sont utilisés avec des textures de bruit et des animations de vertex, permettant au feu ou à la foudre de sembler organiques sans saturer le GPU.
Level design temporel et optimisation pour plusieurs ères ⏳
La gestion des différentes ères temporelles dans Last Epoch est un défi de conception qu'Unity résout en utilisant des scènes additives. Au lieu de charger un monde ouvert massif, le jeu charge des portions de carte spécifiques à chaque ère (passé, présent, futur). Cela permet aux développeurs indépendants d'appliquer le même principe : diviser le level design en blocs thématiques et utiliser l'occlusion culling pour masquer les assets d'autres époques. De plus, lors de la texturation dans Substance Painter, il est recommandé de créer des variations de couleur et d'usure pour un même asset de base, de sorte qu'un temple paraisse intact dans une ère et en ruine dans une autre, le tout sans dupliquer le modèle 3D.
Comment Last Epoch gère le flux d'assets entre les programmes de modélisation 3D et Unity pour que les armures et les effets évoluent sans perte de performance dans un ARPG aussi dynamique
(PS : les game jams sont comme les mariages : tout le monde est heureux, personne ne dort et tu finis en pleurs)