Le lancement de Call of Duty: Modern Warfare II (2022) n'a pas seulement marqué un tournant dans la narration de guerre, mais a également établi une nouvelle norme technique dans l'industrie. Sous le capot du moteur IW 9.0, les développeurs d'Infinity Ward ont mis en œuvre un flux de travail qui fusionne la photogrammétrie des décors avec la simulation physique des fluides. Cet article décompose le pipeline artistique, de la modélisation dans Autodesk Maya et ZBrush au texturage basé sur des matériaux réels dans Photoshop, optimisé pour l'éclairage volumétrique en temps réel. 🎮
Pipeline d'actifs : Photogrammétrie et simulation d'eau 🌊
Le processus commence par la capture d'environnements réels via la photogrammétrie, générant des nuages de points à haute densité qui sont importés dans Autodesk Maya pour la retopologie et le baking des normales. Pour les personnages, ZBrush est utilisé pour la sculpture de détails microscopiques comme les pores de la peau ou les plis de l'uniforme, atteignant un niveau de détail dépassant les 20 millions de polygones avant la réduction. Le texturage des armes dans Photoshop utilise des cartes de réflectance basées sur des matériaux réels (acier usé, polymère texturé), synchronisées avec le système d'éclairage volumétrique de l'IW 9.0. La simulation de l'eau, quant à elle, est résolue par un solveur de physique des particules qui interagit avec la géométrie du décor, générant des vagues et des réfractions en temps réel sans nécessiter de pré-rendu.
Leçons techniques pour le développeur indépendant 💡
Bien que le budget d'un AAA soit inaccessible, l'approche de Modern Warfare II offre des leçons précieuses. La photogrammétrie, même avec des appareils photo DSLR de base, peut être reproduite dans de petits projets pour texturer des props. La clé réside dans l'optimisation : l'IW 9.0 utilise un système de streaming de textures qui priorise les détails visibles à l'écran. Pour simuler l'eau sans solveur complexe, on peut utiliser des shaders de déplacement en temps réel combinés à des cartes de normales animées. Le flux de Maya à Photoshop reste la norme de l'industrie ; maîtriser le baking des cartes d'occlusion ambiante depuis ZBrush est la première étape vers le photoréalisme.
En tant que développeur, quels aspects spécifiques du pipeline de l'IW 9.0 considérez-vous comme les plus déterminants pour atteindre le photoréalisme dans Modern Warfare II, et en quoi se différencie-t-il des techniques utilisées dans les moteurs open source comme Unreal Engine 5 ?
(PS : 90% du temps de développement est consacré au polissage, les 90% restants à la correction de bugs)