Fate of Atlantis : quand Indiana Jones eut trois chemins et un quatrième film

09 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

En 1992, LucasArts a lancé Indiana Jones and the Fate of Atlantis, une aventure graphique qui offrait quelque chose de rare : trois chemins narratifs distincts pour terminer le jeu. De nombreux fans considèrent cette œuvre comme le véritable quatrième film de l'archéologue, celui qui n'a jamais été tourné mais qui a été programmé avec des pixels et des dialogues ingénieux.

Indiana Jones aux côtés de Sophia Hapgood, avec trois chemins marqués sur une carte ancienne et des pixels de 1992.

Le moteur SCUMM et la ramification narrative comme défi technique 🎮

Le développement a utilisé le moteur SCUMM, déjà vétéran chez LucasArts, mais avec une nouveauté : implémenter trois voies jouables (équipe, combat et puzzles) sans briser la cohérence narrative. Chaque voie partageait des décors mais modifiait les dialogues, les objets et les puzzles. Les programmeurs ont géré cette complexité avec un système de flags et de variables qui permettait au joueur de changer d'approche à certains moments, bien que la fin converge vers une même séquence sur l'île d'Atlantis. Un travail de planification narrative remarquable pour l'époque.

Trois chemins, un seul fouet et zéro film de Shia LaBeouf 🏺

Alors qu'au cinéma Harrison Ford vieillissait et qu'en 2008 on lui collerait un fils repoussant, ici le Dr Jones résolvait tout avec son chapeau, son fouet et l'aide de Sophia Hapgood. Pas besoin d'aliens, pas d'effets numériques ringards et un scénario qui respectait le personnage. Les trois chemins du jeu sont, ironiquement, plus cohérents que l'intrigue de Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal. Et ce, même si l'un d'eux implique de combattre un robot géant.