CD Projekt Red a confirmé que The Witcher 4 (nom de code Polaris) sera le premier titre du studio à abandonner son moteur propriétaire REDengine pour adopter Unreal Engine 5. Cette décision n'implique pas seulement un changement de logiciel, mais une restructuration profonde du pipeline de développement. La promesse principale est une stabilité technique supérieure, un point faible historique des lancements du studio, ainsi que l'implémentation native du ray tracing, optimisée grâce à la collaboration directe avec Epic Games.
Pipeline hybride : Maya, ZBrush et Houdini sous UE5 🛠️
L'intégration des outils DCC (Digital Content Creation) sera clé dans ce nouveau flux. Maya continuera d'être l'axe central pour le rigging et l'animation des personnages, tandis que ZBrush dominera toujours la sculpture haute définition pour les monstres et les PNJ. La grande nouveauté réside dans Houdini, dont l'utilisation sera étendue pour la génération procédurale de terrains et d'environnements, profitant du système World Partition d'UE5. Ce changement permet aux artistes de travailler avec des datasets massifs sans les limitations de mémoire dont souffrait REDengine, facilitant la création d'un monde ouvert plus dense et détaillé, avec Lumen et Nanite gérant l'éclairage dynamique et la géométrie en temps réel.
L'alliance stratégique avec Epic comme garantie technique 🤝
Au-delà des outils, le véritable différenciateur est l'accès privilégié au code source d'Unreal Engine 5. CD Projekt Red n'est pas un utilisateur ordinaire ; c'est un partenaire de développement qui influencera les mises à jour du moteur. Cela signifie que les optimisations pour le ray tracing et la gestion de la mémoire ne seront pas génériques, mais adaptées aux exigences d'une narration non linéaire et de combats massifs. S'ils parviennent à peaufiner la stabilité en temps réel, The Witcher 4 pourrait marquer un avant et un après dans la maturité technique des jeux AAA en monde ouvert.
Quelles implications techniques concrètes aura pour CD Projekt RED la migration de REDengine vers Unreal Engine 5 dans le développement de The Witcher 4, notamment dans des domaines comme l'éclairage dynamique, la simulation physique et l'optimisation pour le matériel de dernière génération ?
(PS : 90 % du temps de développement consiste à peaufiner, les 90 % restants à corriger des bugs)