Dungeonborne : Clés techniques de son atmosphère gothique sous UE5

29 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Le studio Mithril Interactive a lancé Dungeonborne, un dungeon crawler à la première personne qui démontre comment Unreal Engine 5 peut être utilisé pour créer des atmosphères oppressantes. Le titre ne se distingue pas seulement par son gameplay, mais aussi par une direction artistique qui exploite au maximum le système d'éclairage dynamique Lumen. Ci-dessous, nous analysons les outils et techniques employés pour obtenir ce contraste extrême entre lumière et ombre, un pilier du style gothique.

Capture de Dungeonborne avec ombres dynamiques et lumière de torches dans un donjon gothique d'Unreal Engine 5

Implémentation technique de Lumen et Substance 3D 🎮

Le cœur visuel de Dungeonborne réside dans l'utilisation de Lumen pour le calcul de l'éclairage global en temps réel. Au lieu de dépendre de lumières statiques pré-calculées, l'équipe a configuré Lumen avec des valeurs d'occlusion agressives. Cela permet à une seule bougie dans un donjon de générer des ombres profondes et allongées, tandis que les reflets sur les surfaces métalliques (comme les armures) se mettent à jour instantanément. Pour les textures, Adobe Substance 3D Designer a été utilisé. Les matériaux de pierre et de bois pourri ont été conçus avec des cartes de rugosité très élevées et des cartes métalliques basses, garantissant que la lumière rebondisse de manière réaliste mais absorbante. Un conseil technique pour les indés : lors de la configuration de Lumen, réduisez le nombre de rebonds lumineux à 1 ou 2. Cela sacrifie un peu de réalisme physique, mais renforce le contraste dramatique et améliore les performances dans les scènes fermées.

L'audio spatial comme pilier immersif 🔊

L'immersion ne dépend pas uniquement du visuel. Dungeonborne implémente un audio spatial stéréophonique avancé. Les développeurs ont utilisé des plugins audio positionnels dans Unreal Engine pour simuler la réverbération des pas dans les voûtes en pierre et l'écho des portes qui se ferment. Techniquement, cela se fait en attribuant des courbes d'atténuation très courtes pour les sons proches et des filtres passe-bas pour les sons lointains. Pour un indé, il est essentiel de ne pas saturer le mix : privilégiez les sons d'ambiance (goutte d'eau, craquements) par rapport à la musique, car le silence et les contrastes sonores renforcent la tension visuelle des ombres.

Comment Mithril Interactive a-t-il optimisé l'utilisation de Lumen et Nanite dans Dungeonborne pour maintenir des performances stables sans sacrifier l'éclairage dynamique et les détails géométriques de son esthétique gothique dans Unreal Engine 5

(PS : 90 % du temps de développement est consacré au polissage, les 90 % restants à la correction de bugs)