L'étude Hound 13 a révélé de nouveaux détails sur Dragon Sword (anciennement connu sous le nom de Project D), un RPG d'action qui promet de redéfinir le réalisme dans les combats fantastiques. Développé avec Unreal Engine 5, le titre exploite le système d'éclairage global Lumen pour restituer des environnements fantastiques avec une qualité lumineuse dynamique. De plus, il intègre des physiques d'impact qui réagissent en temps réel, un défi technique que peu de titres du genre ont réussi à optimiser sur consoles et PC de milieu de gamme.
Pipeline technique : Maya, ZBrush et le défi des monstres géants ⚔️
Pour obtenir les animations fluides qu'exige un RPG d'action, l'équipe utilise Autodesk Maya, où sont créés les rigs et les cycles de mouvement des personnages et des créatures. La sculpture des monstres géants est réalisée dans ZBrush, en exploitant sa capacité à générer des détails haute résolution qui sont ensuite retopologisés pour le moteur. L'intégration avec Unreal Engine 5 permet au système de fracture et de déformation des mailles (Chaos Physics) d'agir sur ces assets, offrant des impacts qui modifient l'environnement. Comparé à des titres comme Elden Ring ou Black Myth: Wukong, Dragon Sword mise sur une plus grande interactivité physique, bien qu'il doive démontrer que ses performances restent stables dans des scènes avec de multiples ennemis et particules.
Le nouveau standard visuel du genre ? 🔥
La combinaison de Lumen avec des physiques d'impact réalistes place Dragon Sword dans une position prometteuse au sein du développement de jeux vidéo. Cependant, le véritable défi n'est pas seulement technique, mais aussi de conception : réussir à ce que l'éclairage dynamique et les physiques n'entravent pas la jouabilité. Si Hound 13 parvient à équilibrer ces systèmes sans sacrifier le taux d'images, nous pourrions être face à une référence dans l'implémentation d'Unreal Engine 5 pour les RPG d'action. Le secteur observe avec attention comment ce titre gérera la charge de travail dans des scénarios ouverts et des combats contre des boss massifs.
Comment Dragon Sword parvient-il à optimiser l'utilisation de Lumen et des physiques réalistes d'Unreal Engine 5 pour maintenir des performances stables dans des scénarios de combat de masse sans sacrifier la qualité visuelle ?
(PS : les shaders, c'est comme la mayonnaise : si ça tranche, on recommence tout)