Moteur central et éclairage en temps réel de World of Tanks

30 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Le développement de World of Tanks a nécessité une évolution constante de son moteur graphique propriétaire, connu sous le nom de Core Engine. L'implémentation d'ombres dynamiques et la prise en charge du ray tracing par logiciel représentent un défi technique significatif, notamment lors du rendu de véhicules blindés avec un niveau de détail polygonal très élevé. Cet article analyse les techniques d'optimisation qui permettent de maintenir des performances fluides sur du matériel de milieu de gamme.

[Véhicule blindé sur un champ de bataille avec ombres dynamiques et reflets de ray tracing par logiciel]

Optimisation des ombres et du lancer de rayons par logiciel 🎮

Le Core Engine utilise un système d'ombrage hybride. Pour les ombres dynamiques, un mappage d'ombres en cascade (CSM) est employé, ajustant la résolution de la carte de profondeur en fonction de la distance du véhicule par rapport à la caméra. Dans le cas du ray tracing par logiciel, le moteur ne dépend pas de matériel RT dédié. Il implémente plutôt une structure d'accélération BVH (Bounding Volume Hierarchy) optimisée pour les maillages à haute densité. Les véhicules modélisés dans ZBrush avec des millions de polygones sont soumis à un processus rigoureux de réduction dans Maya, générant des LOD (niveaux de détail) progressifs que le moteur alterne pour calculer les intersections des rayons uniquement sur les surfaces visibles.

Flux de travail artistique pour les performances 🎨

Le pipeline artistique est essentiel au succès graphique du jeu. Les modeleurs sculptent les chars dans ZBrush, capturant chaque rivet et soudure. Ensuite, dans Maya, la retopologie et le cuisson des cartes de normales et d'occlusion ambiante sont effectués. Ces cartes de texture trompent le Core Engine, simulant la géométrie complexe sans avoir à traiter des millions de triangles en temps réel. Cette technique, combinée à l'ombrage dynamique, permet au ray tracing par logiciel de calculer des reflets précis sur le châssis sans sacrifier les 60 FPS en combat.

Compte tenu des défis de performance dans les parties avec 30 chars et un terrain déformable, comment le Core Engine de World of Tanks parvient-il à appliquer un éclairage dynamique en temps réel sans sacrifier la fluidité visuelle ?

(PS : 90% du temps de développement est consacré au polissage, les 90% restants à la correction de bugs)