CarX Street sur Unity : SSR, nocturnité et optimisation urbaine

23 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

CarX Street arrive sur PC avec une proposition de simulation de courses de rue qui tire le meilleur parti du moteur Unity. Le titre ne se distingue pas seulement par son gameplay, mais aussi par un aspect technique qui vise le réalisme visuel dans des environnements urbains nocturnes. La clé de son esthétique réside dans l'utilisation des Screen Space Reflections (SSR) pour générer des reflets dynamiques sur les carrosseries, combinée à un éclairage ponctuel très travaillé qui simule les lampadaires, les néons et les feux de signalisation.

CarX Street sur Unity avec SSR nocturne et optimisation urbaine pour la simulation de courses de rue

SSR, SpeedTree et Simplygon dans le pipeline Unity 🏎️

Les reflets en temps réel via SSR permettent à chaque véhicule de refléter l'environnement urbain changeant sans avoir besoin de cubemaps statiques. Cependant, cette technique est coûteuse en termes de performances. Pour y remédier, l'équipe a utilisé Simplygon pour réduire le nombre de polygones dans les modèles de voitures et de bâtiments éloignés, tout en maintenant la qualité au premier plan. De plus, bien que le jeu soit urbain, il intègre de la végétation via SpeedTree, qui génère des arbres et des arbustes avec un LOD efficace. Pour les développeurs indépendants cherchant des résultats similaires, il est recommandé de prioriser le nombre de lumières en temps réel sur la qualité des ombres, et d'utiliser SSR uniquement sur les surfaces métalliques ou la peinture des voitures.

Leçons pour les indés qui veulent rouler de nuit 🌃

CarX Street démontre qu'Unity peut rivaliser visuellement dans le genre des courses si les bons outils d'optimisation sont appliqués. La leçon principale est de ne pas abuser des reflets : appliquer SSR de manière sélective (uniquement sur les véhicules et les flaques) permet d'économiser des ressources. De même, la combinaison de Simplygon pour les assets à haute polygonie et de SpeedTree pour les détails organiques permet de maintenir une ville vivante sans sacrifier les images par seconde. Pour un indie, commencer avec un cycle jour-nuit fixe (uniquement la nuit) réduit la complexité de l'éclairage et permet de se concentrer sur la qualité des reflets urbains.

Considérant que CarX Street sur PC utilise des reflets SSR en temps réel, comment Unity parvient-il à gérer le coût computationnel de ces reflets ainsi que l'éclairage nocturne dynamique sans compromettre le taux d'images par seconde dans des environnements urbains denses ?

(PS : optimiser pour mobile, c'est comme essayer de mettre un éléphant dans une Mini Cooper)